The Outer Worlds 2: Unleash Your RPG Character Creativity - IGN prima
Avendo finalmente visto * The Outer Worlds 2 * in azione, è evidente che lo sviluppatore Obsidian Entertainment ha dato la priorità a elementi di gioco di ruolo più profondi. Mentre il primo gioco offriva sistemi e progressi più snelli, il sequel mira a staccarsi dall'omogeneità, incoraggiando i giocatori a esplorare stili di gioco non convenzionali. Non si tratta solo di complessità; * The Outer Worlds 2* è progettato per ispirare la creatività, la specializzazione e l'abbraccio di scelte uniche.
In una conversazione sulla rinnovata meccanica dei giochi di ruolo, il direttore del design Matt Singh ha spiegato: "Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali". Ha messo in evidenza l'attenzione sulle sinergie tra abilità dei giocatori, tratti e vantaggi, che hanno lo scopo di creare build intriganti che interagiscono con altri sistemi di gioco. Questo approccio è stato evidente nella nostra esclusiva Gameplay Showcase di 11 minuti, che presentava nuovo pistola, stealth, gadget e dialoghi. Come parte della nostra prima copertura IGN, approfondiamo i dettagli di questi sistemi rielaborati e ciò che i giocatori possono aspettarsi.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha riflettuto sulla tendenza del primo gioco a produrre personaggi abili in tutto, che ha diluito l'esperienza personale. Per affrontare questo, Obsidian si è spostato dalle categorie di abilità raggruppate dell'originale a abilità individuali con differenze più significative. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti", ha affermato Koenig. "C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra. Se voglio essere un giocatore che riguarda le pistole e l'uso di dispositivi medici, so quali abilità ho davvero bisogno di preoccuparmi." Questa separazione consente caratteri più specializzati.
Singh ha aggiunto: "C'è molto più di una tradizionale build incentrata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporandoli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori." Ha osservato che alcuni investimenti di abilità, come l'osservazione, possono sbloccare interazioni ambientali e percorsi alternativi, migliorando la varietà di gameplay.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Sebbene questo approccio possa sembrare standard per i giochi di ruolo, i Worlds 2 esterni si distinguono utilizzando il sistema di abilità rivisto per creare maggiori distinzioni e aprire più possibilità nelle build di carattere, in particolare in relazione al sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
Obsidian sta enfatizzando la specificità e gli stili di gioco unici. "Abbiamo aumentato significativamente il numero di vantaggi con oltre 90 di essi - ognuno di quelli che richiedono varie abilità per sbloccare", ha spiegato Koenig. Mentre i giocatori investono nelle competenze, sbloccano i nuovi percorsi di Perk. Ad esempio, la corsa e la pistola perk avvantaggiano i giocatori che usano fucili, SMG e fucili, permettendo di sparare durante lo sprint o lo scivolamento e l'integrazione bene con la dilatazione del tempo tattico (TTD) per l'azione del tempo di proiettile. Un altro vantaggio, Space Ranger, migliora le interazioni del dialogo e fornisce aumenti di danno in base alla statistica del linguaggio. "Il modo in cui li abbiamo guardati durante la progettarli è stato quello di guardare quali sono tutte le diverse modalità di gameplay del giocatore e quali sono tutte le azioni che possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha affermato Koenig.
Singh ha menzionato i vantaggi su misura per i playstyles non tradizionali, come lo psicopatico e il serial killer, che premiano i giocatori che eliminano gli NPC con aumenti di salute permanente. "Soprattutto in un gioco ossidiano in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci vorrà e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere fino a che punto puoi portarlo."
Per gli stili di gioco tradizionali, Koenig ha evidenziato build che sfruttano il combattimento elementare, come l'uso del plasma per bruciare nemici durante la guarigione, i danni da shock per controllare gli automobili o il danno corrosivo per spogliare l'armatura e aumentare il danno critico.
Singh ha sottolineato le opportunità di sperimentazione, compresi i meccanici che premiano i giocatori per aver subito danni per migliorare altri aspetti della loro build. "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato ad entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua build." Questa filosofia, sebbene presente nell'originale, ora guida *i mondi esterni 2 *, in particolare per quanto riguarda i tratti e i difetti.I tratti positivi e negativi
Koenig ha osservato che i mondi esterni hanno tratto ispirazione dalle ricadute con il suo sistema di attributi negativi, consentendo ai giocatori di accettare effetti dannosi per punti extra. Nell'originale, questo è stato implementato attraverso il sistema di difetti, offrendo effetti permanenti in cambio di punti Perk. Nei mondi esterni 2 , questo concetto si espande in modo significativo.
Il sistema ora include tratti positivi e tratti negativi, che richiedono ai giocatori di bilanciare le proprie scelte. Ad esempio, selezionare brillanti sovvenzioni punti abilità extra durante la creazione del personaggio, mentre Brawnny consente di abbattere gli obiettivi correndo verso di loro. Al contrario, optare per aspetti negativi come gli stupidi blocchi di cinque abilità e malato riduce in modo permanente la tolleranza alla salute e alla tossicità. Queste sono solo alcune delle prime opzioni osservate.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre è in arrivo un'esplorazione dettagliata del rinnovato sistema di difetti, è chiaro che il Worlds 2 esterno adotta un approccio più creativo e sfumato. Nell'originale, i difetti venivano spesso diminuiti a causa del loro vantaggio limitato. Ora, il gioco monitora il comportamento del giocatore per offrire difetti con condizioni sia positive che negative, aggiungendo profondità e imprevedibilità allo sviluppo del personaggio.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con la maggiore complessità nei mondi esterni 2 , Obsidian mira a garantire che questi elementi siano accessibili e comprensibili attraverso spiegazioni di gioco e miglioramenti dell'interfaccia utente. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha detto Koenig. Il gioco include brevi video all'interno dei menu per illustrare gli impatti di gioco e i giocatori possono contrassegnare i vantaggi come favoriti per pianificare il loro percorso di progressione. La chiara visualizzazione di requisiti e icone aiuta a significare uno stile di gioco di un Perk e l'abilità associata.
Obsidian incoraggia un'attenta considerazione delle scelte, in particolare perché non esiste un'opzione RESPEC dopo la sequenza introduttiva. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha spiegato Koenig. Singh ha aggiunto: "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. E questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."
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