Bahay Balita Ang Outer Worlds 2: Ilabas ang iyong RPG character na pagkamalikhain - IGN Una

Ang Outer Worlds 2: Ilabas ang iyong RPG character na pagkamalikhain - IGN Una

May-akda : Henry Update : May 23,2025

Ang pagkakaroon ng sa wakas ay nakita * ang panlabas na mundo 2 * na kumikilos, maliwanag na ang developer ng obsidian entertainment ay nauna nang mas malalim na mga elemento ng RPG. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng higit pang mga naka -streamline na mga sistema at pag -unlad, ang sumunod na pangyayari ay naglalayong lumayo mula sa homogeneity, hinihikayat ang mga manlalaro na galugarin ang hindi kinaugalian na mga estilo ng gameplay. Ito ay hindi lamang tungkol sa pagiging kumplikado; * Ang Outer Worlds 2* ay idinisenyo upang magbigay ng inspirasyon sa pagkamalikhain, dalubhasa, at pagyakap ng mga natatanging pagpipilian.

Sa isang pag-uusap tungkol sa na-update na mekanika ng RPG, ipinaliwanag ng direktor ng disenyo na si Matt Singh, "Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang player upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal." Ipinakita niya ang pokus sa mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan sa player, katangian, at mga perks, na inilaan upang lumikha ng nakakaintriga na mga build na nakikipag -ugnay sa iba pang mga sistema ng laro. Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11-minutong gameplay showcase, na nagtatampok ng bagong gunplay, stealth, gadget, at diyalogo. Bilang bahagi ng aming unang saklaw ng IGN, sinisiyasat namin ang mga detalye ng mga reworked system na ito at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.

Maglaro Rethinking the Skill System ----------------------------

Ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa pagkahilig ng unang laro upang makabuo ng mga character na may kasanayan sa lahat, na natunaw ang personal na karanasan. Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kategorya na naka -pangkat na mga kategorya ng kasanayan sa mga indibidwal na kasanayan na may mas makabuluhang pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na level-up at pamumuhunan na talagang mahalaga," sabi ni Koenig. "Mayroong mas kaunting pagkalito sa kung kailan dapat akong mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na ang lahat ay tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan." Pinapayagan ang paghihiwalay na ito para sa mas dalubhasang mga character.

Dagdag pa ni Singh, "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa battle, o build na nakatuon sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Nabanggit niya na ang ilang mga pamumuhunan sa kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring i -unlock ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran at mga kahaliling landas, pagpapahusay ng iba't ibang gameplay.

Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot

4 na mga imahe Habang ang pamamaraang ito ay maaaring maging pamantayan para sa mga RPG, ang Outer Worlds 2 ay nakatayo sa pamamagitan ng paggamit ng binagong sistema ng kasanayan upang lumikha ng higit na pagkakaiba at magbukas ng higit pang mga posibilidad sa pagbuo ng character, lalo na may kaugnayan sa na -revamp na sistema ng PERKS.

Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong

Binibigyang diin ng Obsidian ang pagiging tiyak at natatanging mga playstyles. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock," paliwanag ni Koenig. Habang ang mga manlalaro ay namuhunan sa mga kasanayan, binubuksan nila ang mga bagong landas ng perk. Halimbawa, ang run at gun perk ay nakikinabang sa mga manlalaro na gumagamit ng mga shotgun, SMGs, at rifles, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang nag-sprint o sliding, at pagsasama ng mabuti sa taktikal na oras ng dilation (TTD) para sa pagkilos ng oras ng bullet. Ang isa pang perk, space ranger, ay nagpapaganda ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at nagbibigay ng pinsala sa pinsala batay sa stat stat. "Ang paraan ng pagtingin namin sa kanila kapag ang pagdidisenyo sa kanila ay tingnan kung ano ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay ng player, at kung ano ang lahat ng mga aksyon na maaari nilang gawin at kung paano natin mababago ang mga ito," sabi ni Koenig.

Nabanggit ni Singh ang mga perks na pinasadya para sa mga di-tradisyonal na mga playstyles, tulad ng Psychopath at Serial Killer, na gantimpalaan ang mga manlalaro na nag-aalis ng mga NPC na may permanenteng pagpapalakas sa kalusugan. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at magagawa mo pa ring makumpleto ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin."

Para sa mga tradisyunal na playstyles, ang Koenig na naka -highlight ay nagtatayo na gumagamit ng elemental na labanan, tulad ng paggamit ng plasma upang masunog ang mga kaaway habang nagpapagaling, pinsala sa pagkabigla upang makontrol ang mga automech, o nakakapinsalang pinsala sa paghuhugas ng sandata at dagdagan ang kritikal na pinsala sa hit.

Binigyang diin ni Singh ang mga pagkakataon para sa eksperimento, kabilang ang mga mekanika na gantimpalaan ang mga manlalaro para sa pinsala upang mapahusay ang iba pang mga aspeto ng kanilang build. "Paano ako makakabuo ng isang build kung saan ako ay talagang nag -insentibo upang makapasok doon at makakasira upang magawa ko ang iba pang mga bagay na epektibo? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build." Ang pilosopiya na ito, kahit na naroroon sa orihinal, ay nagtutulak ngayon *ang Outer Worlds 2 *, lalo na tungkol sa mga ugali at bahid.

Ang positibo at negatibong katangian

Nabanggit ni Koenig na ang mga panlabas na mundo ay iginuhit ang inspirasyon mula sa Fallout kasama ang mga negatibong sistema ng katangian nito, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na tanggapin ang mga nakapipinsalang epekto para sa mga dagdag na puntos. Sa orihinal, ito ay ipinatupad sa pamamagitan ng sistema ng mga bahid, na nag -aalok ng permanenteng epekto kapalit ng mga puntos ng perk. Sa Outer Worlds 2 , ang konsepto na ito ay lumalawak nang malaki.

Kasama na sa system ngayon ang mga positibong katangian at negatibong katangian, na nangangailangan ng mga manlalaro na balansehin ang kanilang mga pagpipilian. Halimbawa, ang pagpili ng napakatalino na gawad ng labis na mga puntos ng kasanayan sa panahon ng paglikha ng character, habang pinapayagan ng Brawny ang mga target na kumatok sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila. Sa kabaligtaran, ang pagpili para sa mga negatibo tulad ng pipi ay nag -lock ng limang mga kasanayan, at may sakit na permanenteng binabawasan ang base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason. Ito ay ilan lamang sa mga maagang pagpipilian na sinusunod.

Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot

25 mga imahe Habang ang isang detalyadong paggalugad ng na -update na sistema ng mga bahid ay darating, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay tumatagal ng isang mas malikhaing at nuanced na diskarte. Sa orihinal, ang mga bahid ay madalas na tinanggihan dahil sa kanilang limitadong benepisyo. Ngayon, sinusubaybayan ng laro ang pag -uugali ng manlalaro na mag -alok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon, pagdaragdag ng lalim at kawalan ng katinuan sa pag -unlad ng character.

Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec

Sa pagtaas ng pagiging kumplikado sa Outer Worlds 2 , naglalayong Obsidian upang matiyak na ang mga elementong ito ay maa-access at maunawaan sa pamamagitan ng mga paliwanag na in-game at mga pagpapahusay ng UI. "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang ginagawa nila," sabi ni Koenig. Kasama sa laro ang mga maikling video sa loob ng mga menu upang mailarawan ang mga epekto ng gameplay, at ang mga manlalaro ay maaaring markahan ang mga perks bilang mga paborito upang planuhin ang kanilang landas sa pag -unlad. Ang malinaw na pagpapakita ng mga kinakailangan at mga icon ay tumutulong na tukuyin ang isang PlayStyle at nauugnay na kasanayan.

Hinihikayat ng Obsidian ang maingat na pagsasaalang -alang ng mga pagpipilian, lalo na dahil walang pagpipilian sa respec pagkatapos ng pagkakasunud -sunod ng pambungad. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito upang maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang ibang tao, at sa palagay ko ay talagang espesyal tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC," paliwanag ni Koenig. Dagdag pa ni Singh, "Ang pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. At ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na pumili, dumikit dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wili at masayang paraan."