मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
खिलाड़ी अपने पसंदीदा हथियार की भावना के बारे में उत्सुक, प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक में अद्वितीय विशेषताओं का दावा किया गया है, प्रत्येक गेम के डिजाइन के अनुकूल है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित खोज क्षेत्रों को हटा दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग मैकेनिक्स पेश किया। वाइल्ड्स का उद्देश्य एक सहज शिकार के अनुभव के लिए है, हथियार डिजाइन को प्रभावित करता है। हमने कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका (फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और निर्देशक युया तोकुडा (मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) का साक्षात्कार लिया।
IGN FIRST: मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति
साक्षात्कार में हथियार विकास विवरण का पता चला, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट के आधार पर खिलाड़ी की चिंताओं और समायोजन को संबोधित किया।
निर्बाध विश्व समायोजन
Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम ने महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। तोकुडा ने प्रकाश और भारी धनुष और धनुष में परिवर्तनों पर प्रकाश डाला। वाइल्ड्स के सीमलेस डिजाइन ने आधार को फिर से शुरू करने की आवश्यकता को समाप्त कर दिया, संभवतः उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हथियारों को प्रभावित किया।
तोकुडा कहते हैं, "इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया है ताकि संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग किया जा सके," हम इसे इस विचार के आसपास संतुलित करते हैं कि सामान्य, पियर्स और बाउज्स के लिए बारूद फैलने वाली चीजें और धनुषों के लिए कोटिंग्स अपने गेज को प्रबंधित करते समय असीम बार फायर कर सकती हैं। एकत्रित सामग्रियों से विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद बनाने के लिए। "
हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने दृश्य स्पष्टता पर जोर दिया:
वे कहते हैं, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था।"
तकनीकी प्रगति ने बेहतर एनिमेशन की सुविधा प्रदान की, जिससे हथियार संक्रमण और हंटर कार्यों को बढ़ाया। तोकुडा ने प्राकृतिक हथियार के उपयोग पर जोर दिया:
"सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया है कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए प्राकृतिक तरीके से उनका उपयोग करना संभव है," वे कहते हैं। "हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"
वाइल्ड्स चलते समय हीलिंग की अनुमति देता है, एनीमेशन सुधारों द्वारा सुविधा प्रदान की जाती है। फुजिओका ने नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला:
"फोकस मोड जो हमने [वाइल्स] में जोड़ा था, वह कुछ ऐसा है जिसे हम एक्शन में आने पर बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, जिससे लगातार हमले हो जाते हैं, जबकि इस कदम पर चलते हैं, लेकिन आपके लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर। खिलाड़ी ठीक से उस दिशा में जा सकते हैं जो वे चाहते हैं। हम एक ऐसा खेल बनाना चाहते थे, जो उनके दिमाग में संभव हो जाता है।"
फोकस स्ट्राइक
Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के साथ बड़े पैमाने पर नुकसान की अनुमति देता है। प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन बनाए गए थे, हालांकि संतुलन ने कोई चरम असमानता सुनिश्चित नहीं की।
"फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन करना चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता दिखाते हैं," वे कहते हैं। "लेकिन मैं मानता हूं कि इसने खुले बीटा परीक्षण के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता भी बनाई, जहां कुछ बहुत मजबूत थे, जबकि दूसरों की ताकत को महसूस करना मुश्किल था। हालांकि हम हथियारों के बीच के बारे में बताते हैं कि हम उन्हें बहुत अधिक जानकारी दे रहे हैं।
घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है, शिकार के दृष्टिकोण को प्रभावित करती है। टोकुडा ने घावों को प्रभावित करने वाले पर्यावरणीय कारकों को समझाया:
"एक खोज शुरू होने पर राक्षसों को खोल दिया जाता है, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप वाइल्ड्स में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे ही लोकेल में स्थिति, राक्षसों के पास शिकारी की भागीदारी के बिना भी टर्फ युद्ध हो सकते हैं," वह कहते हैं कि एक राक्षस पहले से ही कई घावों के साथ हो सकता है। लोकेल को भटकने वाले राक्षसों के लिए पुरस्कार।
फोकस मोड के प्रभाव को देखते हुए, मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था।
महान तलवार टेम्पो
हथियार विकास में खिलाड़ी और एनिमेटरों के साथ सहयोग करते हुए, खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार लगभग छह योजनाकार शामिल थे। महान तलवार ने एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य किया, जो बाद के हथियार विकास को सूचित करता है।
"कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाते हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं," वह जवाब देते हैं। "हमारे पास सिर्फ गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से। हम कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करते हैं। प्रगति करता है।
फोकस स्ट्राइक्स ने कला टीम को प्रेरित किया, जिसमें ग्रेट तलवार के एनिमेशन एक बेंचमार्क के रूप में कार्य करते हैं।
"फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब जब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप उपलब्ध था, तो हमने विचारों के साथ आना शुरू किया, जबकि यह कुछ भी प्रदर्शन से संबंधित महसूस करने पर ध्यान केंद्रित करने पर ध्यान केंद्रित करना था," फुजिओका बताते हैं। "महान तलवार एक ऑल-राउंडर हथियार है, इसलिए हम अपने आप को चुनौती देते हैं। पहले।
द ग्रेट तलवार का जानबूझकर टेम्पो अन्य हथियार डिजाइनों को प्रभावित करता है।
"मुझे ऐसा लगता है कि ग्रेट तलवार की तरह भारी टेम्पो की भावना के साथ हथियारों की तरह अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह सुनिश्चित करने के लिए एक राक्षस शिकारी मानक है कि महान तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों के लिए अवधारणाएं केंद्र में महान तलवार को रखकर एक साथ आती हैं और यह देखकर कि हम प्रत्येक हथियारों को अलग कर सकते हैं।
हथियार व्यक्तित्व
हथियार प्रदर्शन को संतुलित करना एक जटिल कार्य है। डेवलपर्स ने उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता दी।
"हम हमेशा सोचते हैं कि यह इस बात पर ध्यान केंद्रित करना बेहतर है कि कैसे डिजाइन करना है, सभी हथियारों को उपयोग करने के लिए समान रूप से आसान बनाने की कोशिश करने के बजाय एक हथियार को अद्वितीय बनाता है। यह कहा कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों के पास गेमिंग का अनुभव नहीं हो सकता है जो हम चाहते हैं कि हम उन्हें चाहते हैं। यह एक हथियार है कि हम दोनों का उपयोग करना आसान है," फुजिओका।
टोकुडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार हॉर्न का उपयोग किया, जिसमें क्षेत्र-प्रभाव क्षति और अद्वितीय ध्वनि-आधारित यांत्रिकी पर जोर दिया गया।
"शुरुआत में, मैंने टीम को बताया कि मैं इस हथियार की अवधारणा चाहता था कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आस -पास का क्षेत्र," वह कहता है। "अगले के बाद एक हमले को उजागर करने में सक्षम होने के बजाय, आप इस क्षेत्र को नियंत्रित करने के लिए एक इको बबल का उपयोग कर सकते हैं। खुद को हथियार के साथ करना है।
डेवलपर्स का उद्देश्य हथियार और राक्षस विशिष्टता को संरक्षित करते हुए, अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य है। फुजिओका ने कहा:
"जबकि मुझे लगता है कि हथियार जो समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होते हैं -उपयोग करने में आसानी और शिकार में आसानी -अधिक लोकप्रियता देखने जा रही हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से एक राक्षस को हरा पाएंगे।"
दो हथियारों को ले जाने की क्षमता पूरक बिल्ड को प्रोत्साहित करती है।
कौशल निर्माण करता है
विल्ड्स में सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, जो अलग हथियार और कवच कौशल सक्रियण के लिए अनुमति देती है। अल्केमी कौशल अधिग्रहण चुनौतियों को संबोधित करते हुए, एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है।
"सजावट वर्तमान में दुनिया में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ," वे कहते हैं। "ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स में रखकर सक्रिय किए जाते हैं (विल्ड्स में, हथियार और कवच कौशल में से प्रत्येक को अलग-अलग सक्रिय किया जा सकता है)। हालांकि, आप अल्केमी जैसी चीज़ों के माध्यम से एकल-स्किल सजावट कर सकते हैं।
डेवलपर्स ने हथियार संतुलन और खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के महत्व को उजागर करते हुए अपनी हथियार वरीयताओं को साझा किया। लांस, विशेष रूप से, बीटा प्रतिक्रिया के आधार पर महत्वपूर्ण समायोजन से गुजरता है।
वे कहते हैं, "हमें ओपन बीटा टेस्ट के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें जो सबसे बड़ी प्रतिक्रिया मिली, वह यह थी कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है। देर से आ रहा है, और इतने पर कई अन्य कार्यों से घिरा हुआ है, जो ठीक से काम करता है, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस कर रहा है।
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स का समर्पण और खेल के लिए उनका जुनून मॉन्स्टर हंटर की निरंतर सफलता के लिए केंद्रीय है।
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