Trang chủ Tin tức Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả : Noah Cập nhật : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Người chơi háo hức dự đoán mỗi phần Monster Hunter mới, tò mò về cảm giác vũ khí yêu thích của họ. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Wilds nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, tác động đến thiết kế vũ khí. Chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (giám đốc trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Giám đốc Yuya Tokuda (liên quan đến Monster Hunter Freedom) để thảo luận về điều chỉnh vũ khí.

IGN Đầu tiên: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Tác phẩm nghệ thuật

Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 1Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 2Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 3Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 4Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 5Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 6

Cuộc phỏng vấn tiết lộ chi tiết phát triển vũ khí, giải quyết các mối quan tâm và điều chỉnh của người chơi dựa trên bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh thế giới liền mạch

Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Thiết kế liền mạch của Wilds đã loại bỏ sự cần thiết phải tiếp tế cơ sở, có khả năng ảnh hưởng đến vũ khí tầm xa phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.

Tokuda nói: "Đó là lý do tại sao chúng tôi thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở ra tài nguyên, đó là Tokuda. đạn mạnh mẽ với các thuộc tính từ các vật liệu thu thập. "

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan:

"Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một chiếc Bowgun cho một phát súng đặc biệt, anh ấy nói.

Những tiến bộ công nghệ tạo điều kiện cải thiện hình ảnh động, cho phép chuyển đổi vũ khí mượt mà hơn và các hành động của thợ săn nâng cao. Tokuda nhấn mạnh việc sử dụng vũ khí tự nhiên:

"Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên với tình huống vào lúc này, ông nói. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."

Wilds cho phép chữa bệnh trong khi di chuyển, một sự thay đổi được tạo điều kiện bởi các cải tiến hoạt hình. Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới:

"Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào [Wilds] là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, thực hiện các cuộc tấn công liên tục có thể trong khi di chuyển nhưng hơi nằm ngoài mục tiêu của bạn. Người chơi có thể đi đúng hướng.

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, cho phép thiệt hại lớn với các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Hoạt hình đình công tập trung độc đáo đã được tạo ra cho từng loại vũ khí, mặc dù cân bằng đảm bảo không có sự chênh lệch cực độ.

"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh động cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí, anh ấy nói. Nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa các vũ khí trong quá trình thử nghiệm beta mở trong đó một số người quá mạnh mẽ. trò chơi. "

Hệ thống vết thương bổ sung độ sâu chiến lược, ảnh hưởng đến phương pháp săn bắn. Tokuda giải thích các yếu tố môi trường ảnh hưởng đến vết thương:

"Quái vật không được bảo vệ khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong Wilds, vì vậy khi tình huống ở địa phương thay đổi, quái vật có thể có cuộc chiến sân cỏ ngay cả khi không có sự tham gia của người chơi. Phần thưởng cho những con quái vật đã đi lang thang trên địa phương.

Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, xem xét tác động của chế độ tập trung.

Tempo thanh kiếm tuyệt vời

Phát triển vũ khí liên quan đến khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và họa sĩ hoạt hình. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển vũ khí tiếp theo.

"Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, anh ấy trả lời. Chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi. Số lượng phát triển khi phát triển tiến triển.

Focus Strikes đã truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật, với các hoạt hình của Great Sword đóng vai trò là một chuẩn mực.

Các cuộc tấn công như cuộc đình công tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức biểu thức mới này có sẵn cho chúng tôi, chúng tôi đã bắt đầu bằng cách đưa ra các ý tưởng trong khi tập trung vào việc làm cho nó cảm thấy tốt về bất cứ điều gì liên quan đến hiệu suất, Fujioka giải thích. Kiếm đầu tiên.

Nhiệt độ có chủ ý của Great Sword ảnh hưởng đến các thiết kế vũ khí khác.

"Tôi cảm thấy như vũ khí với cảm giác về nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là một tiêu chuẩn Hunter Monster để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng thanh kiếm tuyệt vời rất thú vị để sử dụng.

Tính cách vũ khí

Cân bằng hiệu suất vũ khí là một nhiệm vụ phức tạp. Các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn dễ sử dụng thống nhất.

Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề nếu người chơi không thể có trải nghiệm chơi game mà chúng tôi muốn sử dụng. Beta, "giải thích Fujioka.

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ, nhấn mạnh thiệt hại trong khu vực và cơ học dựa trên âm thanh độc đáo.

Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn, anh ấy nói. Thử thách bản thân để làm với vũ khí.

Các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả, bảo tồn vũ khí và sự độc đáo của quái vật. Fujioka tuyên bố:

"Mặc dù tôi nghĩ rằng vũ khí đứng đầu về hiệu quả thời gian sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã làm cho nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua đủ thử và lỗi."

Khả năng mang hai vũ khí khuyến khích các bản dựng bổ sung.

Xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như thế giới, cho phép kích hoạt kỹ năng vũ khí và áo giáp riêng biệt. Alchemy cho phép chế tạo các trang trí kỹ năng đơn, giải quyết các thách thức thu nhận kỹ năng.

"Trang trí hiện tương tự như hệ thống trên thế giới, với việc trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể, ông nói. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong các kỹ năng hoang dã, vũ khí và áo giáp có thể được kích hoạt một cách riêng biệt.

Các nhà phát triển đã chia sẻ sở thích vũ khí của họ, nêu bật tầm quan trọng của cân bằng vũ khí và phản hồi của người chơi. Lance, đặc biệt, trải qua các điều chỉnh đáng kể dựa trên phản hồi beta.

Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở, và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí, anh ấy nói. Out Out, vân vân.

Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với trò chơi là trung tâm của thành công tiếp tục của Monster Hunter.