Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Auteur : Noah Update : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Spelers verwachten gretig op elke nieuwe Monster Hunter -aflevering, nieuwsgierig naar het gevoel van hun favoriete wapen. Elk van de 14 wapentypen beschikt over unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke game aan. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wilds streeft naar een naadloze jachtervaring, die invloed heeft op het ontwerp van wapens. We hebben kunstdirecteur en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om wapenafstemming te bespreken.

IGN Eerst: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Het interview onthulde details voor wapenontwikkeling, het aanpakken van zorgen en aanpassingen van spelers op basis van de open bètatest van november 2024.

Naadloze wereldaanpassingen

De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte veranderingen in lichte en zware bowguns en de boog. Het naadloze ontwerp van Wilds elimineerde de behoefte aan basisverbod, die mogelijk van invloed zijn op afstandswapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.

"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te geven", zegt Tokuda. "We hebben het in evenwicht gehouden rond het idee dat dingen als normaal, Pierce en Spread Ammo voor bowguns en coatings voor bogen kunnen ontslaan, kan je eenmijn hebben. Munitie met attributen van verzamelde materialen. "

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die het ontwerp beïnvloedt. Fujioka benadrukte visuele duidelijkheid:

"We hadden het idee om de beweging goed te willen laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," zegt hij. "Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze die annulering uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gezet om de speler visueel duidelijk te maken wat ze op dit moment doen."

Technologische vooruitgang vergemakkelijkte verbeterde animaties, waardoor soepelere wapenovergangen en verbeterde jageracties mogelijk zijn. Tokuda benadrukte het gebruik van natuurlijk wapens:

"Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment," zegt hij. "Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen input kunt maken."

Wild kan genezen tijdens het verplaatsen, een verandering vergemakkelijkt door animatieverbeteringen. Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus:

"De focusmodus die we aan [Wilds] hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je geconfronteerd wordt met een gespecificeerde richting, die continue aanvallen mogelijk maakt tijdens de beweging, maar enigszins off-center uit je doel. Spelers kunnen goed gaan in de richting die ze willen. We wilden een spel maken dat de afbeeldingsspelers in hun geest hebben over hoe ze willen spelen."

Focus stakingen

Wilds introduceert een wondsysteem, waardoor massale schade mogelijk is met focusaanvallen in de focusmodus. Voor elk wapentype werden unieke focus -staking -animaties gemaakt, hoewel balancering geen extreme ongelijkheden zorgde.

"Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniekheid van elk wapen tonen," zegt hij. "Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl we het gevoel hebben dat de sterke punten van anderen moeilijk zijn om te geven aan de plaats van het spel."

Het wondsysteem voegt strategische diepte toe en beïnvloedt jachtbenaderingen. Tokuda legde omgevingsfactoren uit die de wonden beïnvloeden:

"Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locale in Wilds verkent, dus naarmate de situatie in de locale verandert, kunnen monsters grasoorlogen hebben, zelfs zonder de betrokkenheid van een jager," zegt hij. "Dit betekent dat een monster al meerdere wonden kan hebben met de speler. Monsters die door de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die edelstenen geven als extra beloningen. "

Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, rekening houdend met de impact van de focusmodus.

Geweldig zwaardtempo

Wapenontwikkeling omvatte ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, samenwerking met artiesten en animators. Het grote zwaard diende als een prototype en informeerde daaropvolgende wapenontwikkeling.

"Er zijn enkele personeelsleden die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring," antwoordt hij. "We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals wat soorten bewegingen zouden zijn om te beginnen; Voortgaan.

Focus stakingen inspireerden het kunstteam, met de animaties van het Great Sword die als een benchmark dienden.

"Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreerden op het gevoel te geven aan alles wat gerelateerd is aan alles," legt Fujioka uit. "Het grote zwaard is een van de eerste Sword-honger, en er is een van de eerste zweer om het te maken van de eerste Sword en er is een sterk gevoel van de oorspronkelijke Sword. Ten eerste. We voelden ons opgewonden toen we voor het eerst de focus staken voor het grote zwaard, denkend dat als we iets konden creëren dat zo goed aanvoelt, we nog meer zouden kunnen doen met de andere wapens. "

Het opzettelijke tempo van het Great Sword beïnvloedt andere wapenontwerpen.

"Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een monsterhunterstandaard om te beginnen door ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten voor de andere wapens komen gedeeltelijk samen door het grote zwaard in het midden te plaatsen en te zien hoe we elk van de andere wapens kunnen onderscheiden," zegt Tokuda.

Wapenpersoonlijkheid

Het balanceren van wapenprestaties is een complexe taak. De ontwikkelaars hebben prioriteit gegeven aan uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak.

"We denken altijd dat het beter is om je te concentreren op hoe je een wapen uniek maakt in plaats van te proberen alle wapens even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken wel dat het een probleem is als spelers niet de gamervaring kunnen hebben die we willen hebben. Natuurlijk is het geen goede zaak om te gebruiken wat we hebben gekregen in de game in de game in de game in de game in de game in de game van de game in het spel is Fujioka.

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld en benadrukte de nadruk op gebied van effectschade en unieke op geluid gebaseerde mechanica.

"In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste uitvoert, het gebied om je heen," zegt hij. "In plaats van de ene aanval te ontketenen na de volgende, kun je iets gebruiken als een echo -bubbel om het gebied te beheeren? onszelf te maken met het wapen. In plaats van te denken dat het allemaal om schade gaat, geven we meer om het maximale uit de persoonlijkheid van elk wapen. "

De ontwikkelaars willen overdreven efficiënte builds vermijden, het behoud van wapens en monsteruniquiteit. Fujioka verklaarde:

"Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan ​​in termen van tijdefficiëntie - gebruiksse- en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een ​​wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."

Het vermogen om twee wapens te dragen moedigt complementaire builds aan.

Vaardigheidsbuilds

Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met de wereld, waardoor afzonderlijke activering van wapen- en pantservaardigheid mogelijk is. Alchemy maakt het maken van single-skill decoraties, waarbij de uitdagingen voor het acquisitie van vaardigheden worden aangepakt.

"Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in de wereld, met decoraties die specifieke vaardigheidsmogelijkheden hebben," zegt hij. "Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen (in wildernis, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter een single-skill-decoraties maken door iets als Alchemy. Dus in [Wilds], spelers zullen niet hebben om een ​​specifieke vaardigheden te krijgen."

De ontwikkelaars deelden hun wapenvoorkeuren en benadrukten het belang van wapenbalans en feedback van spelers. Vooral de Lance onderging significante aanpassingen op basis van bèta -feedback.

"We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als een wapen belichaamt," zegt hij. "Onze bedoeling was dat spelers op verschillende manieren bewaken, het goed te maken hebben met een monster dat het goed heeft om te gebruiken en de juiste acties laat, enzovoort.

De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en hun passie voor het spel staan ​​centraal in het voortdurende succes van Monster Hunter.