Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先
Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
玩家急切地期待每个新的怪物猎人分期付款,对自己喜欢的武器的感觉感到好奇。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,适合每个游戏的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。 Wilds的目标是实现无缝的狩猎体验,影响武器设计。我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(第一个Monster Hunter Game的总监)和导演Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedom出发)讨论武器调整。
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访谈揭示了武器开发细节,根据2024年11月的Open Beta测试解决了玩家的问题和调整。
无缝的世界调整
Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了对轻质和重弓枪和弓的变化。 Wilds的无缝设计消除了基础补给,潜在影响的远程武器,依靠易于弹药和涂料。
"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” says Tokuda. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to create powerful带有收集材料的属性的弹药。”
武器变化扩展了力学,影响了设计。富士大学强调了视觉清晰度:
他说:“我们想正确地展示了向弓箭手收取特殊镜头的动作,”他说:“射击取消了怪物的攻击看起来很令人信服,因为它们的执行取消是自动取消的。自从系列赛上的上一场比赛以来,我们已经为玩家在目前的工作中进行了大量工作,以使其在目前的工作中清楚地清楚。”
技术进步促进了改进的动画,从而使武器过渡和增强的猎人动作更加顺畅。 Tokuda强调自然武器的使用:
他说:“所有武器都共享的一个共同概念是,我们确保猎人现在可以自然地使用它们,”他说。我们的目标是这样做,尤其是当您无法发表任何投入时,尤其是这样做。”
Wilds可以在移动时进行愈合,这是动画改进促进的变化。 Fujioka强调了新的焦点模式:
“我们添加到[荒野]的重点模式是我们在采取行动时投入了很多工作。您可以在面对指定方向的同时移动,使连续的攻击在移动的同时进行,但与您的目标相比略有偏离。玩家可以适当地走向他们想要的方向。我们希望使玩家能够了解自己想要玩耍的游戏能够使自己想到自己想要的游戏。”
重点罢工
Wilds引入了一个伤口系统,可以在焦点模式下进行重点打击,从而造成巨大的损害。尽管平衡没有极端差异,但为每种武器类型创建了独特的焦点罢工动画。
他说:“对于重点打击,我们希望动画显示每种武器的独特性。但是我承认,这在公开的beta测试期间武器之间造成了变化,其中一些武器太强大了,而感觉到其他人的优势很困难。尽管我们确实允许武器之间的差异来使他们在武器之间散发出更多的武器,所以我们不希望他们更加极端地进行派遣,因此我们可以更进一步地调音,”我们可以调音,''''''
伤口系统增加了战略深度,影响了狩猎方法。 Tokuda解释了影响伤口的环境因素:
“怪物在探索开始时就会被脱离,但是在探索野外的地方时,您可以狩猎怪物,因此,随着该地区的状况的变化,即使没有猎人的参与,怪物也可以发生草皮战争。这意味着,这意味着怪物可能已经有多个伤口与玩家相互作用。在某些情况下,怪物在某些情况下徘徊。
考虑到焦点模式的影响,对怪物的健康和韧性进行了调整,以保持适当的游戏时间和球员满意度。
伟大的剑节
武器开发涉及大约六位负责玩家经验的计划者,并与艺术家和动画师合作。这把剑作为原型,告知了随后的武器开发。
他回答说:“有些工作人员最终使大约六个个人计划人员负责球员的经验。当然,我们不仅拥有游戏设计师。我们包括艺术家和动画设计师来详细信息,例如哪些运动类型会很好地讨论武器的发展,因此可以更好地使用武器,而武器则是武器的发展,他们既可以使用武器,又可以使武器分配武器。通常首先要开发出大剑作为原型,然后验证诸如剑,盾牌和重型弓箭之类的武器,将我们从那里获得的知识应用于我们创建的其他武器。”
Focus Strikes启发了艺术团队,Great Sword的动画是基准。
富士(Fujioka)解释说:“以前在系列中不存在像焦点罢工一样的攻击,因此,现在我们有了这种新的表达形式,我们首先提出想法,同时着重于使它在任何相关的表现上都感觉良好,”富士夫解释说:“这剑是一种全能的武器。我们通常从创建动画时就开始了一个强大的武器。首先。
大剑的故意节奏会影响其他武器设计。
“我觉得像伟大的剑那样具有沉重的速度武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么要确保使用大剑有趣的怪物猎人标准。
武器个性
平衡武器性能是一项复杂的任务。开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的易用性。
“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独特的方法而不是试图使所有武器同样易于使用。也就是说,如果玩家无法拥有我们希望他们拥有的游戏体验,我们确实认为这是一个问题。当然,既易于使用又有武器的武器,因此,我们既可以使用opera of where of where of of of of of ofera的武器,这是一件好事,因此,我们已经宣布了一个释放的版本。富士。
Tokuda以狩猎角为例,强调效应损害和独特的基于声音的力学。
他说:“从一开始,我告诉团队,我希望它可以在最佳的地方使用它的位置时会造成适当的损害,而不是在下一局之后释放一个攻击,而是能够使用像回声泡泡这样的东西来造成这种损害,因为我们会造成其他武器的损害。处理武器。
开发人员旨在避免过度有效的建筑,保留武器和怪物独特性。富士说:
“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便捷性 - 会看到更多的知名度,但我们已经做到了,因此,如果您真的很关心武器类型,那么您将能够通过足够的试用和错误来击败怪物。”
携带两种武器的能力鼓励了互补的建筑。
技能建立
荒野中的装饰系统类似于世界,允许单独的武器和装甲技能激活。炼金术允许制定单技能装饰,以应对技能获取挑战。
他说:“装饰目前与世界上的系统相似,装饰具有特定的技能能力。这些技能仍然可以通过将它们放入武器或装甲插槽中(可以分别激活野外,武器和装甲技能)。但是,您可以通过类似Alchemy这样的东西来使单个技能装饰。
开发人员分享了他们的武器偏好,强调了武器平衡和玩家反馈的重要性。兰斯(Lance)特别是根据beta反馈进行了重大调整。
他说:“我们在开放式beta测试期间收到了很多反馈,老实说,我们得到的最大反应之一是,长矛并不是将其概念体现为武器,”他说:“我们的意图是让玩家以多种方式保持各种方式,坚持各种各样的怪物,并需要采取行动,但要采取行动,并且会遇到正确的行动。迟到,依此类推。
开发商对玩家反馈的奉献精神及其对游戏的热情是Monster Hunter持续成功的核心。