Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First
Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытных о своем любимом ощущении оружия. Каждый из 14 типов оружия может похвастаться уникальными характеристиками, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Wilds стремится к бесшовному опыту охоты, влияя на дизайн оружия. Мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (директора первой игры Monster Hunter) и режиссера Юйя Токуда (вовлеченного после Freedom Monster Hunter), чтобы обсудить настройку оружия.
IGN First: Monster Hunter Wilds Basin Basin
В интервью показали детали разработки оружия, решающие проблемы и корректировки игроков на основе открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплавные корректировки мира
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула изменения в легких и тяжелых лучевых и луках. Беспланный дизайн Wilds устранял необходимость в базовом пополнении, что потенциально влияет на сильное оружие, зависящее от расходных боеприпасов и покрытий.
«Вот почему мы разработали его так, чтобы базовые источники повреждения могли использоваться без расходов ресурсов, - говорит Токуда. - Мы уравновешивали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, про Pierce и Ammo для боеприпасов для боугун и покрытий для бантов, могут стрелять в неограниченное время, когда вы управляете своим измеряющим. Боеприпасы с атрибутами из собранных материалов ».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность:
«У нас была идея желать должным образом продемонстрировать движение зарядки баугуна для специального выстрела, - говорит он. - Выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как предыдущая игра в серии мы потратили много работы, чтобы увидеть его визуальным для игрока то, что они делают в момент».
Технологические достижения способствовали улучшению анимации, что позволило провести более плавные переходы на оружие и улучшенные действия охотника. Токуда подчеркнула естественное использование оружия:
«Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент, - говорит он. - Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо вклад».
Wilds позволяет исцелять во время движения, изменение, облегчающее улучшения анимации. Fujioka выделил новый режим фокусировки:
«Режим фокуса, который мы добавили в [Wilds],-это то, в чем мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, сталкиваясь с указанным направлением, делая возможными непрерывные атаки во время движения, но слегка не в центре от вашей цели. Игроки могут должным образом идти в том направлении, в котором они хотят. Мы хотели сделать игру, которая сделала возможным, как игроки изображений были в своих умах о том, как они хотят играть».
Фокус удары
Wilds вводит систему раны, позволяющую нанести огромный ущерб с фокусировкой в режиме фокусировки. Уникальные анимации Focus Strike были созданы для каждого типа оружия, хотя уравновешивание не гарантировало чрезвычайных различий.
«Для Focus Strikes мы хотели иметь анимации, которая показывает уникальность каждого оружия, - говорит он, - но я признаю, что это также создало вариант между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им индивидуальность, мы не хотим, чтобы не расставалась между ними, ими, мы не религируем, что мы не решаем, что мы не решаем.
Система раны добавляет стратегическую глубину, влияя на подходы к охоте. Токуда объяснил факторы окружающей среды, влияющие на раны:
«Монстры разворачиваются, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете локаль в дикой природе, поэтому, когда ситуация в локале изменениях, монстры могут вести войны с газонами даже без участия охотника, - говорит он. Для монстров, бродящих по месту.
Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, учитывая влияние режима фокусировки.
Отличный темп меча
Развитие оружия включало приблизительно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с художниками и аниматорами. Великий меч служил прототипом, информирующим последующее развитие оружия.
«Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, которые в конечном итоге создают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков, - отвечает он.« Конечно, у нас есть просто игровые дизайнеры. Мы включаем художников и дизайнеров анимации, чтобы обсудить детали, такие как, какие движения будут хорошими, и как это может означать оружие, которое может быть лучше, в том, что мы сталкиваемся с тем, что мы сталкиваемся с вооружением. Мы не были в стиле, как и их, как мы сталкивались с вооружением. Прогнозируется.
Focus Strikes вдохновила художественную команду, а анимации великого меча служат эталоном.
«Атаки, такие как Focus Strike, не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, доступна для нас, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы заставить его чувствовать себя хорошо из-за чего-либо, связанного с выступлением,-объясняет Фудзиока.-Великий меч-это универсальное оружие, поэтому мы вообще начинаем с его создания анимации. Первое.
Преднамеренный темп великого меча влияет на другие дизайны оружия.
«Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Вот почему это стандарт охотников за монстрами, чтобы начать с того, что великий меч - это интересно. Понятия для другого оружия объединяются частично, поместив Великий Меч в центр и увидев, как мы можем отличить каждое из других оружия», - говорит Токуда.
Оружие личность
Балансировать производительность оружия - сложная задача. Разработчики приоритет уникальному дизайну оружия из -за равномерной простоты использования.
«Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создавать то, что делает оружие уникальным, а не пытаясь сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы действительно думаем, что это проблема, если игроки не могут иметь игровой опыт, который мы хотим иметь. Фудзиока.
В качестве примера Токуда использовал охотничий рог, подчеркивая повреждение области и уникальную звуковую механику.
«С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем урона, когда он используется, где он работает лучше всего, область вокруг вас, - говорит он. - Вместо того, чтобы выпустить одну атаку после следующей, вы можете использовать что -то вроде эхо -пузырь Сами делать с оружием.
Разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки, сохраняя оружие и уникальность монстров. Фудзиока заявил:
«В то время как я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности по времени - развлечение и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра из -за достаточной пробной версии и ошибок».
Способность носить два оружия поощряет дополнительные сборки.
Навыки сборки
Система украшения в дикой природе похожа на мир, что позволяет активировать навыки оружия и брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая проблемы приобретения навыков.
«В настоящее время декорации похожи на систему в мире, с украшениями, обладающими определенными способностями навыков,-говорит он.-Эти навыки все еще активируются, помещая их в слоты для оружия или брони (в дикой природе, навыки оружия и брони могут быть активированы отдельно). Однако вы можете сделать универсальные украшения через что-то вроде алхимии. Так что в [Wilds], игроки не могут быть в состоянии, чтобы получить определенную способность.
Разработчики поделились своими предпочтениями оружия, подчеркивая важность баланса оружия и обратной связи игроков. В частности, копье прошло значительные корректировки на основе бета -обратной связи.
«Мы получили много отзывов во время открытого бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию как оружие, - говорит он. - Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охраняли различными способами, придерживаясь монстра по мере необходимости и противодействовать. Но было много действий, которые не могли выполнять себя, так же, как и все, что не так ужесточает, что не так ужесточает, что не так уж и не в порядке. Действия выходят поздно, и так далее.
Преданность разработчикам обратной связи игроков и их страсть к игре занимают центральное место в постоянном успехе Monster Hunter.