소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가 : Noah 업데이트 : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

플레이어는 자신이 좋아하는 무기의 느낌에 대해 호기심이 많은 각 새로운 몬스터 헌터 할부를 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하며 각 게임의 디자인에 적응합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. Wilds는 원활한 사냥 경험을 목표로 무기 디자인에 영향을 미칩니다. 우리는 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 Monster Hunter Game의 감독)와 Yuya Tokuda 감독 (Monster Hunter Freedom 이후 관련된)을 인터뷰하여 무기 튜닝에 대해 논의했습니다.

IGN 첫 번째 : Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

오일 웰 분지 예술 작품 1오일 웰 분지 아트 워크 2오일 웰 분지 예술 작품 3오일 웰 분지 아트 워크 4오일 웰 분지 아트 워크 5오일 웰 분지 예술 작품 6

인터뷰에서는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트를 기반으로 플레이어의 관심사 및 조정을 다루는 무기 개발 세부 사항을 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 변화를 강조했습니다. Wilds의 원활한 디자인은 기본 재 보급의 필요성을 제거하여 소모품 탄약 및 코팅에 의존하는 원거리 무기에 영향을 줄 수 있습니다.

Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다.”라고 Tokuda는 말합니다.“우리는 Bowguns 및 Coatings for Gauge를 관리하면서 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각에 균형을 잡았습니다. 그러나 우리는 여전히 당신이 준비한 내용을 사용하기를 원했습니다. 수집 된 재료의 속성을 가진 탄약. "

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 시각적 명확성을 강조했습니다.

"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 생각이있었습니다."라고 그는 말합니다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그들이 그 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 순간에 선수들에게 시각적으로 일을 명확하게 만드는 데 많은 노력을 기울였습니다."

기술 발전은 개선 된 애니메이션을 촉진하여 더 부드러운 무기 전환과 헌터 행동을 향상시킬 수있었습니다. Tokuda는 자연 무기 사용을 강조했습니다.

"모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수 있도록 할 수 있다는 것입니다."라고 그는 말합니다.

야생은 움직일 때 치유를 허용하며 애니메이션 개선으로 인해 변화가 촉진됩니다. Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조했습니다.

"우리가 [Wilds]에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행 한 것입니다. 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있으며, 이동 중에도 지속적인 공격을 할 수 있지만 목표에서 약간의 중심을 불러 일으킬 수 있습니다. 플레이어가 원하는 방향으로 올바르게 이동할 수 있습니다. 이미지 플레이어가 마음에 플레이하고 싶은 게임을 만들고 싶었습니다."

초점 파업

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 포커스 모드에서 초점 스트라이크로 막대한 피해를 입을 수 있습니다. 밸런싱은 극단적 인 불일치를 보장하지 않았지만 각 무기 유형에 대해 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션이 만들어졌습니다.

"초점 파업을 위해, 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다."라고 그는 말합니다.“그러나 나는 이것이 너무 강한 곳이 너무 강한 곳에서 열린 베타 테스트 중에 무기 사이에 차이가 생겼음을 인정하지만, 다른 사람들의 강점이 어려웠지만 무기 사이의 차이를 제공하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지 않기 때문에 무기 사이의 차이를 허용하지 않습니다.

상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 사냥 방식에 영향을 미칩니다. Tokuda는 상처에 영향을 미치는 환경 적 요인을 설명했습니다.

"몬스터는 퀘스트가 시작될 때 풀려나지만 야생의 로케일을 탐험 할 때 몬스터를 사냥 할 수 있습니다. 로케일의 상황이 바뀌면 몬스터가 사냥꾼의 참여없이 잔디 전쟁을 가질 수 있습니다."그는 말합니다. "이것은 몬스터가 이미 여러 상처를 가질 수 있다는 것을 의미합니다. 로케일을 방황하는 괴물의 경우, 보석을 추가 보상으로하는 괴물도 있습니다. "

초점 모드의 영향을 고려하여 몬스터 건강과 인성은 적절한 플레이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다.

그레이트 검 템포

무기 개발에는 아티스트 및 애니메이터와 협력하는 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너가 포함되었습니다. 그레이트 검은 프로토 타입으로 사용되어 후속 무기 개발을 알렸다.

"여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있는데, 궁극적으로 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다."라고 그는 대답합니다. "우리는 물론 게임 디자이너를 가지고 있지는 않습니다. 우리는 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함하여 무기가 다른 방식으로 더 나은 방식으로 사용하는 방식과 같은 무기를 더 잘 사용하는 것과 같은 세부 사항을 논의하기 위해 세부 사항을 포함시킵니다. 우리는 일반적으로 큰 검을 프로토 타입으로 시작한 다음, 검과 방패와 무거운 보우 쿤과 같은 무기를 확인하여 우리가 그곳에서 얻는 지식을 다른 무기에 만들어냅니다. "

Focus Strikes는 Great Sword의 애니메이션이 벤치 마크 역할을하는 아트 팀에 영감을주었습니다.

Fujioka는 "Great Sword는 All-Rounder 무기이기 때문에"우리는이 새로운 형태의 표현을 이용할 수있게 되었기 때문에 우리는이 새로운 형태의 표현을 우리에게 사용할 수있게 되었기 때문에 아이디어를 생각해 내면서 아이디어를 생각해 내면서 시작했습니다. "Great Sword는 All-Rounder 무기이기 때문에 애니메이션을 만들 때 일반적으로 시작할 때 가장 강력한 무기 중 하나입니다. 먼저 우리는 우리가 큰 검에 대한 초점 파업을했을 때 흥분을 느꼈습니다.

그레이트 검의 고의적 인 템포는 다른 무기 디자인에 영향을 미칩니다.

"나는 그레이트 검과 같은 무거운 템포가있는 무기가 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 그레이트 칼이 사용하기가 재미 있는지 확인하는 것은 괴물 헌터 표준이다. 다른 무기의 개념은 중앙에 큰 검을 배치하고 다른 무기를 어떻게 구별 할 수 있는지 볼 수있다"고 Tokuda는 말한다.

무기 성격

균형 무기 성능은 복잡한 작업입니다. 개발자는 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선시했습니다.

"우리는 항상 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것보다 무기를 독특하게 만드는 방법에 초점을 맞추는 것이 더 낫다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 게임 경험을 원한다면 문제라고 생각합니다. 물론 사용하기 쉬운 무기를 사용하는 것은 좋은 일이 아니라고 생각합니다. 후지오카.

Tokuda는 예를 들어 Hunting Horn을 사용하여 효과 영역 손상과 독특한 사운드 기반 역학을 강조했습니다.

"처음에, 나는이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳에서 가장 잘 수행 할 때 적절한 양의 피해를 입을 수 있다고 팀에게 말했다."라고 그는 말했다. "다음에 한 번의 공격을 해제 할 수있는 한 번의 공격을 해제 할 수있는 대신에, 에코 버블과 같은 것을 사용하여 그 영역을 제어하여 손상을 입을 수 있습니다. 왜냐하면 우리는 다른 무기를 생산할 수없는 소리를 낼 수 있기 때문에, 우리는 어떻게 어려운 일을 할 수 있기 때문입니다. 우리는 무기와 관련이 있습니다.

개발자는 지나치게 효율적인 빌드를 피하고 무기와 괴물 독창성을 보존하는 것을 목표로합니다. 후지오카는 다음과 같이 진술했다.

"시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 많은 인기를 보게 될 것이라고 생각하지만, 우리는 당신이 실제로 무기 유형에 관심이 있다면 충분한 시련과 오류를 통해 괴물을 이길 수 있도록 만들었습니다."

두 개의 무기를 운반하는 능력은 보완적인 빌드를 장려합니다.

기술 구축

와일드의 장식 시스템은 세계와 유사하므로 별도의 무기 및 갑옷 기술 활성화가 가능합니다. 연금술은 단일 스킬 장식을 제작하여 기술 습득 문제를 해결할 수 있습니다.

"장식은 현재 특정 기술 능력을 갖는 장식과 함께 세계의 시스템과 유사합니다."라고 그는 말합니다.“이러한 기술은 여전히 ​​무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화되어 있습니다 (야생, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수 있음).

개발자들은 무기 균형과 플레이어 피드백의 중요성을 강조하면서 무기 선호도를 공유했습니다. 특히 랜스는 베타 피드백을 기반으로 상당한 조정을 받았습니다.

"우리는 공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로서의 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다."우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 보호하는 것이었고, 몬스터를 고수하고 반복을 불러 일으키는 많은 행동을 취하는 데 어려움을 겪지 않는 많은 행동을 수행하는 것이 었습니다. 늦게 나오는 것과 같은 많은 다른 행동으로 인해 꽤 둔한 무기처럼 느껴졌습니다.

플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 게임에 대한 열정은 Monster Hunter의 지속적인 성공의 중심입니다.