Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima
Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova puntata di Monster Hunter, curiosi della sensazione delle loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, adattandosi al design di ogni gioco. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. Wilds mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, che ha un impatto sul design delle armi. Abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (direttore del primo gioco di Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per discutere di sintonizzazione delle armi.
IGN FILT: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
L'intervista ha rivelato i dettagli di sviluppo delle armi, affrontando le preoccupazioni e gli aggiustamenti dei giocatori basati sul beta test aperto di novembre 2024.
Adeguamenti del mondo senza soluzione di continuità
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza le modifiche a bowgun leggeri e pesanti e arco. Il design senza soluzione di continuità di Wilds ha eliminato la necessità di rifornimento di base, potenzialmente colpendo le armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti di consumo.
"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", afferma Tokuda. "Abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come normali, perforare le munizioni per le armi e i rivestimenti per gli archi possono aver fatto il calibro mentre si è verificati il tuo dedica. munizioni con attributi da materiali raccolti. "
I cambiamenti dell'arma si estendono oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva:
"Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale", dice. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano correttamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto in lavoro a chiarire visivamente al giocatore ciò che sta facendo in questo momento."
I progressi tecnologici hanno facilitato le animazioni migliorate, consentendo transizioni di armi più fluide e azioni di cacciatore migliorate. Tokuda ha sottolineato l'uso naturale delle armi:
"Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori di usarli in modo naturale data la situazione al momento", dice. "Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input".
Wilds consente la guarigione mentre si muove, un cambiamento facilitato dai miglioramenti dell'animazione. Fujioka ha evidenziato la nuova modalità Focus:
"La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a [Wilds] è qualcosa in cui abbiamo fatto molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affronti una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre sono in movimento ma leggermente fuori dal tuo obiettivo. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che desiderano. Abbiamo voluto fare un gioco che ha reso possibile i giocatori di immagine che hanno le loro menti su come vogliono giocare."
Focus colpi
Wilds introduce un sistema di ferite, consentendo danni enormi con gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Sono state create animazioni uniche di focus strike per ogni tipo di arma, sebbene il bilanciamento non abbia assicurato disparità estreme.
"Per gli scioperi di messa a fuoco, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma", dice. "Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il test beta aperto in cui alcuni erano troppo forti, pur sentendo i punti di forza degli altri. gioco."
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica, che influisce su approcci di caccia. Tokuda ha spiegato i fattori ambientali che influenzano le ferite:
"I mostri sono leggsi da quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in natura, quindi quando la situazione in luogo cambia, i mostri possono avere guerre in erba anche senza un coinvolgimento di un cacciatore", dice. "Questo significa che un mostro può anche avere più ferite. Premi per il blocco dei mostri che vagano in alcuni casi.
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere il tempo di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati, considerando l'impatto della modalità Focus.
Grande tempo di spada
Lo sviluppo delle armi ha coinvolto circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. La grande spada è stata un prototipo, informando il successivo sviluppo delle armi.
"Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori", risponde. "Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e animazioni per discutere i tipi di personale da parte di un tipo di mandato da parte dei movimenti da parte dei movimenti. Cresce mentre lo sviluppo avanza. In genere iniziamo sviluppando la grande spada come prototipo, quindi verifichiamo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando le conoscenze che otteniamo da lì alle altre armi mentre le creiamo ".
Focus Strikes ha ispirato il team d'arte, con le animazioni della Great Sword che fungono da punto di riferimento.
"Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie prima, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci concentravamo sul renderlo bene per qualsiasi cosa legata alle prestazioni", spiega Fujioka. "La grande spada è un senso di tutto il resto, e questo è un sentimento di sfida, quindi ci siamo un senso di sfida, che ci siamo generalmente sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfumatura, che ci siamo generalmente in un senso di sfugge a uno dei nostri desiderio di sfidare La grande spada prima ci siamo sentiti entusiasti quando abbiamo fatto la focalizzazione per la grande spada, pensando che se fossimo in grado di creare qualcosa di così buono, saremmo in grado di fare ancora di più con le altre armi. "
Il tempo deliberato della grande spada influenza altri design delle armi.
"Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la Grande Spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard di Monster Hunter per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si uniscono in parte mettendo la spada grande al centro e vedendo come possiamo differenziare ciascuna delle altre armi da essa, dice.
Personalità dell'arma
Bilanciamento delle prestazioni dell'arma è un compito complesso. Gli sviluppatori hanno dato la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme.
"Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere l'esperienza di gioco che vogliamo che abbiano una buona cosa da fare. Beta ", spiega Fujioka.
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, enfatizzando il danno dell'area di effetto e la meccanica unica basata sul suono.
"All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che potesse produrre una corretta quantità di danno quando usato dove si esibisce meglio, l'area intorno a te", dice. "Invece di essere in grado di scatenare un attacco dopo il prossimo, che possiamo sfruttare il danno che facciamo il danno che facciamo il danno che fa il genere? ci siamo sfidati a fare con l'arma.
Gli sviluppatori mirano a evitare build eccessivamente efficienti, preservando l'arma e l'unicità dei mostri. Fujioka ha dichiarato:
"Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo una maggiore popolarità, l'abbiamo fatto in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso abbastanza prove ed errori."
La capacità di trasportare due armi incoraggia build complementari.
L'abilità si costruisce
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a quello mondiale, consentendo l'attivazione separata delle abilità di armi e dell'armatura. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, affrontare le sfide di acquisizione delle abilità.
"Le decorazioni sono attualmente simili al sistema nel mondo, con decorazioni che hanno abilità specifiche di abilità", dice. "Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (in natura selvagge, le armi e le abilità dell'armatura non possono essere attivate da non avere alcun problema a non riuscire a ottenere un problema specifico.
Gli sviluppatori hanno condiviso le loro preferenze sull'arma, evidenziando l'importanza dell'equilibrio delle armi e del feedback dei giocatori. La lancia, in particolare, ha subito aggiustamenti significativi basati sul feedback beta.
"Abbiamo ricevuto molti feedback durante il test beta aperto e, a dire il vero, una delle più grandi reazioni che abbiamo ottenuto è stata che la lancia non incarna il suo concetto come un'arma", dice. "La nostra intenzione era che i giocatori erano a guardia in vari modi, per esibirsi a un mantens, come richiesto, come richiesto e conversando. Azioni che usciranno in ritardo e così via.
La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono fondamentali per il continuo successo di Monster Hunter.