Dom Aktualności Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Autor : Noah Aktualizacja : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Gracze z niecierpliwością przewidują każdą nową część Monster Hunter, ciekawi ich ulubionej broni. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Wilds ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, wpływające na projekt broni. Przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka (dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom), aby omówić strojenie broni.

IGN Pierwszy: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

W wywiadzie ujawniło szczegóły rozwoju broni, zajmując się obawami i dostosowań graczy w oparciu o otwarty test beta z listopada 2024 r.

Bezproblemowe korekty świata

Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Bezproblemowy design Wilds wyeliminował potrzebę uzupełniania podstaw, potencjalnie wpływającą na broń dystansową zależną od amunicji i powłok.

„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń można było używać bez wydawania zasobów”, Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozłożone amunicję dla Bowguns i powłok na łuki mogą wystrzelić nieograniczoną liczbę czasów, aby zarządzać waszą wskaźniką. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś na czas, a więc nasza równowaga, że ​​zrównoważyłeś projektowanie projektu, uwzględniając to projektowanie. amunicja z atrybutami ze zgromadzonych materiałów. ”

Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił jasność wizualną:

„Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne strzały”, mówi. „Ujęcia, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie.

Postęp technologiczny ułatwił ulepszone animacje, umożliwiając gładsze przejścia broni i ulepszone działania myśliwskie. Tokuda podkreślił wykorzystanie broni naturalnej:

„Jedną z powszechnych koncepcji dzielonych przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy mogą ich w naturalny sposób używać, biorąc pod uwagę sytuację”, mówi. „Naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie możesz wprowadzić żadnych danych wejściowych”.

Wilds pozwala na uzdrowienie podczas poruszania się, zmiana ułatwiona poprzez ulepszenia animacji. Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości:

„Tryb skupienia, który dodaliśmy do [Wilds], jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki podczas ruchu, ale nieco poza środkiem od celu. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza system ran, umożliwiający masywne uszkodzenia dzięki uderzeniom ostrości w trybie ostrości. Unikalne animacje strajkowe utworzono dla każdego rodzaju broni, choć równoważenie nie zapewniało ekstremalnych różnic.

"For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness,” he says. “But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the gra. ”

System ran dodaje strategicznej głębokości, wpływając na podejścia polowań. Tokuda wyjaśnił czynniki środowiskowe wpływające na rany:

„Monsters są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory podczas eksploracji lokalizacji w dziczych, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny z darni, nawet bez zaangażowania łowcy”, mówi. „To znaczy, że potwór może już mieć wiele ran, kiedy to wchodzi w interakcje z graczem, można myśleć o tym, że jest to szczęśliwe, gdy w tym miejscu może być specjalne. W przypadku potworów wędrujących po regionie.

Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję gracza, biorąc pod uwagę wpływ trybu Focus.

Świetny tempo miecza

Rozwój broni obejmował około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza, współpracując z artystami i animatorami. Wielki miecz służył jako prototyp, informujący o późniejszym rozwoju broni.

„Jest niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, które ostatecznie stanowią około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie zawodników”, odpowiada. „Nie mamy tylko projektantów gier, oczywiście. Uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły, jaką rodzaje ruchów byłyby dobre, a to, jak to oznaczało, że broń mogłaby być lepiej używana w inny sposób, gdy polerujemy z broni. Nie mielimy broni. Nie mielimy członków personelu, które są dla nich, a ich liczba może być dla nich. Rośnie wraz z postępem rozwoju.

Strajki Focus zainspirowały zespół artystyczny, a animacje Wielkiego Miecza stanowiły punkt odniesienia.

„Ataki, takie jak strajk fascyn, nie istniało wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostęp do tej nowej formy wyrazu, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, skupiając się na tym, aby czuć się dobrze nad wszystkim, co związane z wydajnością”-wyjaśnia Fujioka. „Wielki Miecz jest wszechstronniejszym bronią, więc generalnie zaczynamy od tego, tworząc animacje. To jedna z pierwszych broni, którą stworzyliśmy oryginalne łowcy, a jest to wyzwanie z wyzwaniami, abyśmy sobie radzili z wielkimi bronią. Miecz po raz pierwszy.

Celowe tempo wielkiego miecza wpływa na inne projekty broni.

„Wydaje mi się, że broń z poczuciem ciężkiego tempa, podobnie jak Wielki Miecz, jest rzadka w innych grach akcji. Dlatego jest to standard łowców potworów, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny.

Osobowość broni

Bilansowanie wydajności broni to złożone zadanie. Deweloperzy priorytetowo traktowali unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania.

„Zawsze uważamy, że lepiej jest skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, niż próbować uczynić całą broń równie łatwą w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy mieć. Oczywiście, że nie jest dobrze, że broń, która jest zarówno łatwa w użyciu i obezwładniona,”, istnieje broń, którą wiele zmian. wyjaśnia Fujioka.

Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu, podkreślając obrażenia obszarowe i unikalną mechanikę opartą na dźwięku.

„Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że ​​może ona wywoływać odpowiednie obrażenia, gdy jest używana tam, gdzie osiągnie najlepiej, obszar wokół ciebie”, mówi. „Zamiast uwolnić jeden atak po następnej, możesz użyć czegoś takiego jak bańka echa, aby zadawać obrażenia, kontrolując ten obszar. Ponieważ mamy ten element dźwięku. sami z bronią.

Deweloperzy mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji, zachowania broni i wyjątkowości potwora. Fujioka stwierdził:

„Myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - użycia i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, stworzyliśmy tak, aby jeśli naprawdę dbasz o rodzaj broni, będziesz mógł pokonać potwora przez wystarczającą ilość prób i błędów”.

Zdolność do noszenia dwóch broni zachęca do uzupełniających się kompilacji.

Wybuduje umiejętności

System dekoracji w Wilds jest podobny do świata, umożliwiając osobną aktywację umiejętności broni i zbroi. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkawiowych, rozwiązującym wyzwania związane z pozyskiwaniem umiejętności.

„Dekoracje są obecnie podobne do systemu na świecie, a dekoracje mają określone umiejętności umiejętności”, mówi. „Te umiejętności są nadal aktywowane, umieszczając je w gniazdach broni lub pancerza (w dzikich umiejętnościach, broń i zbrojach mogą być aktywowane osobno). Jednak możesz wykonywać dekoracje z pojedynczym kwalifikacją.

Deweloperzy podzielili się swoimi preferencjami dotyczącymi broni, podkreślając znaczenie równowagi broni i informacji zwrotnych od graczy. W szczególności lanca przeszła znaczne korekty oparte na informacji zwrotnej w wersji beta.

„Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych podczas otwartego testu beta i szczerze mówiąc, jedną z największych reakcji, jakie otrzymaliśmy, było to, że Lance nie ucieleśnia jego koncepcji jako broni”, mówi. „Naszym zamiarem było, aby gracze strzegli się na różne sposoby, trzymając się Monstera, jak wymagane i kontratakowanie. Ale było wiele działań, które nie działały właściwie, takiego, jak to trudne do użycia i wykonanie prawidłowego czasu, działając w prawidłowym czasie, działając w prawidłowym czasie, działając, działając w prawidłowym czasie, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając w formie, działać. Błąd, działanie późno i tak dalej.

Poświęcenie deweloperów w opinie graczy i ich pasja do gry są kluczowe dla ciągłego sukcesu Monster Huntera.