Heim Nachricht Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Autor : Noah Aktualisieren : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Folge, neugierig auf das Gefühl ihrer Lieblingswaffe. Jeder der 14 Waffentypen bietet einzigartige Eigenschaften und passt sich an das Design jedes Spiels an. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds strebt ein nahtloses Jagderlebnis an, das sich auf das Waffendesign auswirkt. Wir haben Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (Regisseur des ersten Monster Hunter -Spiels) und Regisseur Yuya Tokuda (seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Das Interview enthüllte Details der Waffenentwicklung, die sich mit den Anliegen und Anpassungen der Spieler und Anpassungen anhand des Open Beta -Tests im November 2024 befassten.

Nahlose Weltanpassungen

Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob die Veränderungen an leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor. Wilds 'nahtloses Design beseitigte die Notwendigkeit einer Basis -Nachschub und potenziell auf Fernkampfwaffen, die auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind.

"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", sagt Tokuda. „Wir haben es um die Idee ausgeglichen, dass Dinge wie normal, durchdringen und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen verteilt werden können, um unbegrenzte Zeiten unbegrenzt zu entfalten. Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien. "

Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Design. Fujioka betonte die visuelle Klarheit:

"Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen", sagt er.

Technologische Fortschritte erleichterten verbesserte Animationen und ermöglichen einen Übergang mit glatteren Waffen und verbesserte Jägeraktionen. Tokuda betonte den natürlichen Gebrauch von Waffen:

"Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise einsetzen", sagt er.

Wilds ermöglicht die Heilung während des Umzugs, eine Veränderung, die durch Animationsverbesserungen erleichtert wird. Fujioka hob den neuen Fokusmodus hervor:

"Der Fokusmodus, den wir zu [Wilds] hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir bei der Handlung viel Arbeit einfügen.

Fokusschläge

Wilds führt ein Wundsystem ein, das massive Schäden mit Fokusschlägen im Fokusmodus ermöglicht. Für jeden Waffenentyp wurden einzigartige Animationen für den Fokus erstellt, obwohl das Ausgleich nicht extreme Unterschiede sicherstellte.

"Für Fokusschläge wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen", sagt er.

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu und wirkt sich auf die Jagdansätze aus. Tokuda erklärte Umweltfaktoren, die Wunden beeinflussten:

"Monster sind wundern, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in Wildschema erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne das Engagement eines Jägers einen Rasenkriegen haben", sagt er. In einigen Fällen gibt es sogar Monster, die Edelsteine ​​als zusätzliche Belohnungen geben. "

Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler unter Berücksichtigung der Auswirkungen des Focus -Modus aufrechtzuerhalten.

Tolles Schwert -Tempo

Die Waffenentwicklung umfasste ungefähr sechs Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert diente als Prototyp und informierte die nachfolgende Waffenentwicklung.

"Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich ungefähr sechs einzelne Planer macht, die für Spielererfahrungen verantwortlich sind", antwortet er. Fortschritte. Wir beginnen im Allgemeinen das große Schwert als Prototyp, und verifizieren Sie dann Waffen wie das Schwert und Schild und schwere Bowgun, wobei das Wissen, das wir von dort erhalten, auf die anderen Waffen anwenden, während wir sie schaffen. "

Focus -Streiks inspirierten das Kunstteam, wobei die Animationen des großen Schwertes als Benchmark dienten.

"Angriffe wie The Focus Strike existierten in der Serie vorher nicht. Nachdem wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung standen, haben wir uns zunächst mit Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich über alles, was Leistung bezieht, gut gefühlt hat", erklärt Fujioka. Schwert zuerst.

Das absichtliche Tempo des großen Schwertes beeinflusst andere Waffendesigns.

"Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein Monster Hunter -Standard, damit das große Schwert Spaß macht. Die Konzepte für die anderen Waffen kommen teilweise zusammen, indem sie das große Schwert in die Mitte platzieren und sehen können, wie wir jede der anderen Waffen aus der anderen Waffen unterscheiden können, wenn man sich von ihm aus der Mitte befindet", heißt es in der Mitte.

Waffenpersönlichkeit

Das Ausgleich der Waffenleistung ist eine komplexe Aufgabe. Die Entwickler priorisierten das einzigartige Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit.

"Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu bedienen. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler das Spielerlebnis nicht haben können, das sie haben wollen. Natürlich ist es nicht gut, dass eine Waffe, die leicht zu nutzen kann. Fujioka.

Tokuda verwendete das Jagdhorn als Beispiel und betonte den Effektschaden und die einzigartige schallbasierte Mechanik.

"Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass sie bei der Bestrafung angemessenen Mengen an Schaden erzeugen kann. Wir tun uns mit der Waffe.

Die Entwickler wollen übermäßig effiziente Builds, die Waffen und die Einzigartigkeit des Monsters bewahren. Fujioka erklärte:

"Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz - die Verwendung und die einfache Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so geschafft, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."

Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, fördert ergänzende Builds.

Geschicklichkeitsbau

Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt und ermöglicht eine separate Aktivierung von Waffen- und Rüstungsfähigkeiten. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und kann sich mit Herausforderungen der Fähigkeiten erwerben.

"Dekorationen ähneln derzeit dem System in der Welt, wobei Dekorationen spezifische Fähigkeiten in der Qualifikation haben", sagt er.

Die Entwickler teilten ihre Waffenpräferenzen mit und unterstreichen die Bedeutung der Waffenbalance und des Spieler -Feedbacks. Insbesondere die Lanze unterzog sich erhebliche Anpassungen, die auf Beta -Feedback basieren.

"Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, war, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert", sagt er. Aktionen, die zu spät kommen, und so weiter.

Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und ihre Leidenschaft für das Spiel sind von zentraler Bedeutung für den anhaltenden Erfolg von Monster Hunter.