บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน : Noah อัปเดต : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับความรู้สึกของอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อส่งผลกระทบต่อการออกแบบอาวุธ เราสัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อหารือเกี่ยวกับการปรับแต่งอาวุธ

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 1งานศิลปะอ่างน้ำมัน 2งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 3งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 4งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 5งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธการจัดการกับข้อกังวลของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนตามการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ

แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงของปืนใหญ่ที่มีแสงและหนักและธนู การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds นั้นไม่จำเป็นต้องมีการเพิ่มฐานซึ่งอาจส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลที่พึ่งพากระสุนและการเคลือบ

“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้แหล่งความเสียหายพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะกล่าว“ เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลา สร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะจากวัสดุที่รวบรวมได้ "

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ:

“ เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขากล่าว“ ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวช่วยให้การเปลี่ยนอาวุธราบรื่นขึ้นและการกระทำของนักล่าที่เพิ่มขึ้น Tokuda เน้นการใช้อาวุธธรรมชาติ:

“ แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาอย่างเป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้” เขากล่าว“ เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถสร้างอินพุตใด ๆ ได้”

Wilds ช่วยให้การรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวการเปลี่ยนแปลงอำนวยความสะดวกโดยการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหว ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่:

"โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มเข้ามาใน [Wilds] เป็นสิ่งที่เราใช้งานได้มากเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้ในขณะที่กำลังเดินทาง

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบแผลทำให้เกิดความเสียหายอย่างมากด้วยการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส แอนิเมชั่น Focus Focus Strike ที่ไม่เหมือนใครถูกสร้างขึ้นสำหรับแต่ละประเภทอาวุธ

“ สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว” เขากล่าว“ แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่รู้สึกถึงจุดแข็งของคนอื่น ๆ

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ส่งผลกระทบต่อวิธีการล่าสัตว์ Tokuda อธิบายปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมที่มีอิทธิพลต่อบาดแผล:

“ มอนสเตอร์ไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อการแสวงหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดขณะที่คุณสำรวจสถานที่ในป่าดังนั้นเมื่อสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลง สำหรับมอนสเตอร์ที่หลงทางเดินไปตามสถานที่

สุขภาพและความเหนียวของสัตว์ประหลาดได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นโดยพิจารณาถึงผลกระทบของโหมดโฟกัส

จังหวะดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธเกี่ยวข้องกับนักวางแผนประมาณหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธที่ตามมา

“ มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งในที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น” เขาตอบ“ เราไม่เพียง แต่มีนักออกแบบเกมแน่นอนเรารวมศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อพูดคุยรายละเอียดเช่นการเคลื่อนไหวของพวกเรา ความคืบหน้า

Focus Strikes เป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะด้วยแอนิเมชั่นของ Great Sword ที่ทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐาน

“ การโจมตีอย่าง Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่นี้ให้เราเราเริ่มต้นด้วยความคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่การทำให้มันรู้สึกดีกับการแสดงที่เกี่ยวข้อง” ฟูจิโอกะอธิบาย“ ดาบอันยิ่งใหญ่เป็นอาวุธที่มีความสำคัญ ดาบก่อน

จังหวะโดยเจตนาของดาบที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธอื่น ๆ

"ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดที่เริ่มต้นด้วยการทำให้แน่ใจว่าดาบอันยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้แนวคิดสำหรับอาวุธอื่น ๆ

บุคลิกภาพอาวุธ

การปรับสมดุลอาวุธเป็นงานที่ซับซ้อน นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ

“ เราคิดเสมอว่าเป็นการดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันที่กล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่เราต้องการให้พวกเขามีแน่นอน ฟูจิโอกะ

Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่างโดยเน้นความเสียหายในพื้นที่และกลไกที่ใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์

"ในตอนแรกฉันบอกกับทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณ" เขากล่าว "แทนที่จะสามารถปลดปล่อยการโจมตีครั้งต่อไปได้ ท้าทายตัวเองให้ทำกับอาวุธ

นักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปรักษาอาวุธและความเป็นเอกลักษณ์ของสัตว์ประหลาด ฟูจิโอกะระบุว่า:

"ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ว่าถ้าคุณใส่ใจเกี่ยวกับประเภทอาวุธคุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดได้มากพอ"

ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธกระตุ้นการสร้างเสริม

ทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกทำให้สามารถใช้อาวุธและการเปิดใช้งานทักษะการใช้งานได้ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งทักษะเดียว

“ การตกแต่งในปัจจุบันมีความคล้ายคลึงกับระบบในโลกด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะด้าน” เขากล่าว“ ทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางมันลงในอาวุธหรือชุดเกราะ (ในป่าอาวุธและทักษะเกราะแต่ละอย่างสามารถแยกกันได้)

นักพัฒนาแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขาเน้นความสำคัญของความสมดุลของอาวุธและข้อเสนอแนะของผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งแลนซ์ได้รับการปรับเปลี่ยนอย่างมีนัยสำคัญตามข้อเสนอแนะเบต้า

“ เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและตามจริงแล้วหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธ” เขากล่าว“ ความตั้งใจของเราคือการป้องกันผู้เล่นในหลาย ๆ ทาง สายและอื่น ๆ

ความทุ่มเทของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมเป็นศูนย์กลางของความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Monster Hunter