Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero
Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre la sensación de su arma favorita. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, adaptándose al diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Wilds apunta a una experiencia de caza perfecta, impactando el diseño de armas. Entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (director del primer juego de cazadores de monstruos) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom) para discutir el ajuste de armas.
IGN Primero: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
La entrevista reveló los detalles del desarrollo de armas, abordando las preocupaciones y los ajustes de los jugadores basados en la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes mundiales sin problemas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó los cambios en las cañones ligeros y pesados y el arco. El diseño sin costuras de Wilds eliminó la necesidad de reabastecer la base, lo que potencialmente impactó las armas a distancia que dependen de la munición y los recubrimientos consumibles.
"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", dice Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y difundimos municiones para arañas y recubrimientos para los arcos pueden disparar a los tiempos ilimitados mientras que manejando su calibre. munición potente con atributos de materiales reunidos ".
Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka enfatizó la claridad visual:
"Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco arco por un tiro especial", dice. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes mientras realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para que lo aclaren visualmente al jugador lo que están haciendo en el momento".
Los avances tecnológicos facilitaron animaciones mejoradas, lo que permitió transiciones de armas más suaves y acciones de cazadores mejoradas. Tokuda enfatizó el uso de armas naturales:
"Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores las usen de manera natural dada la situación en este momento", dice. "Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puede hacer ningún aporte".
Wilds permite la curación mientras se mueve, un cambio facilitado por las mejoras de animación. Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque:
"El modo de enfoque que agregamos a [Wilds] es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de la acción. Puedes moverte mientras enfrentas una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras están en movimiento, pero un poco fuera de centro de tu objetivo.
Huelgas de enfoque
Wilds presenta un sistema de heridas, lo que permite un daño masivo con huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Se crearon animaciones de huelga de enfoque únicas para cada tipo de arma, aunque el equilibrio no aseguró las disparidades extremas.
"Para los ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma", dice. "Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta, donde algunos fueron demasiado fuertes, mientras que sentir que las fortalezas de los demás fueron difíciles. Aunque permitimos que las diferencias entre las armas para darles personalidad, no queremos que el disparidad entre las armas sea demasiado extremo y, por lo que estamos sintonizando las diferencias entre las armas para que las armas sean más estandarizadas".
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica, que impacta los enfoques de caza. Tokuda explicó factores ambientales que influyen en las heridas:
"Los monstruos no se liberan cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar en la naturaleza, por lo que a medida que la situación en el lugar cambia, los monstruos pueden tener guerras de césped incluso sin la participación de un cazador", dice. "Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas por el momento en que el tiempo es que el jugador puede pensar en la suerte y cazar cuando es un intercambio de un estado adicional. Monstruos taladores deambulando por el lugar.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, considerando el impacto del modo de enfoque.
Gran tempo de espada
El desarrollo de armas involucró a aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo, informando el desarrollo posterior de armas.
"There are some staff members who oversee multiple weapon types, which ultimately makes for about six individual planners, who are responsible for player experience,” he replies. “We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development Progresa. Generalmente comenzamos desarrollando la gran espada como prototipo, luego verificamos armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando el conocimiento que obtenemos de allí a las otras armas mientras las creamos ".
Focus Strikes inspiró al equipo de arte, con las animaciones de Great Sword que sirven como punto de referencia.
"Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos con ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sienta bien sobre cualquier cosa relacionada con el rendimiento", explica Fujioka. "La gran espada es un arma generalizada, por lo que generalmente comenzamos a crear una gran cantidad de animaciones. Espada primero.
El tempo deliberado de The Great Sword influye en otros diseños de armas.
"Siento que las armas con una sensación de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de cazadores de monstruos comenzar asegurándose de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte al colocar la gran espada en el centro y ver cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas de las otras armas de esto", dice tokuda.
Personalidad del arma
Equilibrar el rendimiento del arma es una tarea compleja. Los desarrolladores priorizaron el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme.
"We always think that it's better to focus on how to design what makes a weapon unique rather than trying to make all weapons equally easy to use. That said, we do think it's a problem if players can't have the gaming experience we want them to have. Of course, it's not a good thing to have a weapon that's both easy to use and overpowered, so there are weapons we've made a lot of changes to for the release version of the game given what we saw in the open beta," explains Fujioka.
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, enfatizando el daño del área de efecto y la mecánica única basada en el sonido.
"Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma sea que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor", dice. "En lugar de poder un ataque después de que el siguiente ataque no pueda producir algo como una burbuja de eco para causar daño al controlar el área. nosotros mismos que ver con el arma.
Los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes, preservando la singularidad de armas y monstruos. Fujioka declaró:
"Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza, van a ver más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".
La capacidad de llevar dos armas alienta las construcciones complementarias.
Compilaciones de habilidades
El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, lo que permite la activación de habilidades de armas y armaduras separadas. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, abordar los desafíos de adquisición de habilidades.
"Las decoraciones son actualmente similares al sistema en el mundo, con decoraciones que tienen habilidades de habilidades específicas", dice. "Estas habilidades todavía se activan colocándolas en espacios de armas o armaduras (en las habilidades salvajes, armas y armadura.
Los desarrolladores compartieron sus preferencias de armas, destacando la importancia del equilibrio de armas y los comentarios de los jugadores. La lanza, en particular, se sometió a ajustes significativos basados en la retroalimentación beta.
"Recibimos muchos comentarios durante la prueba beta abierta, y para ser sincero, una de las reacciones más grandes que recibimos fue que la lanza no está encarnando su concepto como un arma", dice. "Nuestra intención era que los jugadores protegieran de varias maneras, apegan a un monstruo como se requiere y se contraataque. Pero las acciones, pero las acciones se equivocaban, no funcionaban correctamente, por lo que es difícil de usar y el tiempo correcto, las acciones de la derecha, las acciones, por las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones, las acciones, por las acciones correctas, por lo que se equivoca, las acciones, por las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones, las acciones, por las acciones, las acciones correctas, las acciones correctas, por lo que se equivoca, las acciones de la derecha, las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones correctas, por las acciones, por las acciones correctas, las acciones correctas, las acciones, por las acciones, por las acciones correctas. Saliendo tarde, y así sucesivamente.
La dedicación de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores y su pasión por el juego son fundamentales para el éxito continuo de Monster Hunter.