Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro
Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Os jogadores antecipam ansiosamente cada nova edição de caçador de monstros, curiosos sobre a sensação de sua arma favorita. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, adaptando -se ao design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds pretende uma experiência de caça perfeita, impactando o design de armas. Entrevistamos o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde Monster Hunter Freedom) para discutir o ajuste de armas.
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, abordando as preocupações e ajustes do jogador com base no teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes mundiais sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças nas armas de arco leve e pesadas e ao arco. O design contínuo de Wilds eliminou a necessidade de reabastecimento básico, potencialmente impactando armas de longo alcance dependentes de munição e revestimentos consumíveis.
"É por isso que projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", diz Tokuda. munição com atributos de materiais coletados. "
As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka enfatizou a clareza visual:
"Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", diz ele.
Os avanços tecnológicos facilitaram as animações aprimoradas, permitindo transições de armas mais suaves e ações aprimoradas de caçadores. Tokuda enfatizou o uso de armas naturais:
"Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores as usassem de maneira natural, dada a situação no momento", diz ele. "Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma entrada".
Wilds permite a cura enquanto se move, uma mudança facilitada por melhorias na animação. Fujioka destacou o novo modo de foco:
"O modo de foco que adicionamos a [Wilds] é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção especificada, possibilitando ataques contínuos durante a mudança, mas um pouco fora do centro do seu alvo. Os jogadores podem seguir em direção à direção."
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema de feridas, permitindo danos maciços com greves de foco no modo de foco. As animações de greve de foco exclusivas foram criadas para cada tipo de arma, embora o equilíbrio tenha garantido disparidades extremas.
"Para greves de foco, queríamos ter animações que mostrassem a singularidade de cada arma", diz ele.
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, impactando as abordagens de caça. Tokuda explicou fatores ambientais que influenciam as feridas:
"Os monstros não são usados quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em selvagens, assim como a situação nas mudanças de localidade, os monstros podem ter guerras de grama, mesmo sem o envolvimento de um caçador", que você pode pensar mais que pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar que você pode pensar. Para os monstros do Felling vagando pelo local.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, considerando o impacto do modo de foco.
Grande Tempo de Espada
O desenvolvimento de armas envolveu aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo, informando o desenvolvimento subsequente de armas.
"Existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, o que acaba sendo cerca de seis planejadores individuais, responsáveis pela experiência do jogador", responde ele. "Não temos apenas designers de jogos, é claro. Incluímos artistas e designers de animação para discutir detalhes como os tipos de movimentos, como o número de armas de uma arma de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma armas de uma maneira de uma arma de uma arma de uma maneira de serem usadas de uma maneira, de uma maneira, como a arma de uma arma, que não seriam atribuídas a mais que os que seriam os que são bem -que, como a arma, os que podem ser melhores. progride.
Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte, com as animações da Grande Espada servindo como uma referência.
"Ataques como o Focus Strike não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias enquanto focamos em fazê-lo se sentir bem com qualquer coisa relacionada ao desempenho", explica Fujioka. Primeiro.
O ritmo deliberado da Grande Espada influencia outros designs de armas.
"Sinto que armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros para começar, certificando -se de que a Grande Espada seja divertida de usar. Os conceitos para as outras armas se reúnem em parte, colocando a grande espada no centro e vendo como podemos diferenciar cada uma das outras armas dele", dizia Tobkuda.
Personalidade da arma
Equilibrar o desempenho da arma é uma tarefa complexa. Os desenvolvedores priorizaram o design exclusivo de armas sobre facilidade de uso uniforme.
"Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Fujioka.
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo, enfatizando danos na área de efeito e a mecânica única baseada em som.
"At the outset, I told the team that I wanted the concept of this weapon to be that it can produce proper amounts of damage when used where it performs best, the area around you,” he says. “Instead of being able to unleash one attack after the next, you can use something like an Echo Bubble to deal damage by controlling the area. Since we have this element of sound that other weapons can't produce, how do we make use of that while outputting damage? That's the kind of thing we challenged nós mesmos a ver com a arma.
Os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes, preservando a arma e a singularidade de monstros. Fujioka declarou:
"Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
A capacidade de transportar duas armas incentiva construções complementares.
Habilidades construídas
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao do mundo, permitindo a ativação de habilidades de armas e armaduras separadas. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando os desafios de aquisição de habilidades.
"Atualmente, as decorações são semelhantes ao sistema no mundo, com decorações com habilidades de habilidade específicas", diz ele. "Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (em selvagens, as habilidades de armas e armaduras podem ser ativadas separadamente).
Os desenvolvedores compartilharam suas preferências de armas, destacando a importância do equilíbrio de armas e do feedback dos jogadores. A lança, em particular, passou por ajustes significativos com base no feedback beta.
"Recebemos muito feedback durante o teste beta aberto e, para ser sincero, uma das maiores reações que recebemos foi que a lança não está incorporando seu conceito como arma", diz ele. Saindo tarde, e assim por diante.
A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e sua paixão pelo jogo são centrais no sucesso contínuo de Monster Hunter.