Rumah Berita Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Pengarang : Noah Kemas kini : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Pemain dengan penuh semangat menjangkakan setiap ansuran pemburu raksasa baru, ingin tahu tentang rasa senjata kegemaran mereka. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri unik, menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan di kawasan pencarian bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Wilds bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberi kesan kepada reka bentuk senjata. Kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka (pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk membincangkan penalaan senjata.

IGN FIRST: Karya Seni Monster Hunter Wilds Oilwell Basin

Karya Seni Lembangan Oilwell 1Karya Seni Lembangan Oilwell 2Karya Seni Lembangan Oilwell 3Karya Seni Lembangan Oilwell 4Karya Seni Lembangan Oilwell 5Karya Seni Lembangan Oilwell 6

Wawancara itu mendedahkan butiran pembangunan senjata, menangani kebimbangan dan pelarasan pemain berdasarkan ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan Dunia Lancar

Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan kepada bowgun ringan dan berat dan busur. Reka bentuk lancar Wilds menghapuskan keperluan untuk bekalan semula asas, yang berpotensi memberi kesan kepada senjata jarak yang bergantung kepada peluru dan pelapis yang boleh digunakan.

Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber -sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber, "kata Tokuda." Kami mengimbanginya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur dapat membakar masa -masa yang tidak terbatas ketika menguruskan gugus anda, membolehkan anda membuat peluru yang kuat dengan atribut dari bahan yang dikumpulkan. "

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menekankan kejelasan visual:

"Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk pukulan khas," katanya.

Kemajuan teknologi memudahkan animasi yang lebih baik, membolehkan peralihan senjata yang lebih lancar dan tindakan pemburu yang dipertingkatkan. Tokuda menekankan penggunaan senjata semula jadi:

"Satu konsep biasa yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya dengan cara yang semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini," katanya. "Matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat apa -apa input."

Wilds membolehkan penyembuhan semasa bergerak, perubahan yang difasilitasi oleh penambahbaikan animasi. Fujioka menyerlahkan mod fokus baru:

"Mod fokus yang kami tambahkan kepada [Wilds] adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika bertindak.

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem luka, membolehkan kerosakan besar -besaran dengan serangan fokus dalam mod fokus. Animasi mogok fokus yang unik dicipta untuk setiap jenis senjata, walaupun mengimbangi memastikan tiada perbezaan yang melampau.

"Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata," katanya.

Sistem luka menambah kedalaman strategik, memberi kesan kepada pendekatan memburu. Tokuda menjelaskan faktor persekitaran yang mempengaruhi luka:

"Monsters tidak terkawal apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka lokasi di liar, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki peperangan turf walaupun tanpa penglibatan pemburu," katanya. Monsters mengembara lokasi.

Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, memandangkan kesan mod fokus.

Tempo pedang yang hebat

Pembangunan senjata melibatkan kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berkhidmat sebagai prototaip, memaklumkan pembangunan senjata berikutnya.

"Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang pada akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain," jawabnya. "Kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja. Berlangsung.

Fokus Fokus mengilhami pasukan seni, dengan animasi Sword yang hebat yang berfungsi sebagai penanda aras.

"Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kami, kami bermula dengan datang dengan idea-idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik atas apa-apa yang berkaitan dengan prestasi," kata Fujioka. Pedang terlebih dahulu.

Tempo yang disengajakan oleh Pedang Besar mempengaruhi reka bentuk senjata lain.

"Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo yang berat seperti pedang yang hebat jarang berlaku dalam permainan tindakan lain, sebab itu ia adalah standard pemburu raksasa untuk bermula dengan memastikan bahawa pedang yang hebat adalah menyeronokkan untuk digunakan.

Personaliti senjata

Mengimbangi prestasi senjata adalah tugas yang kompleks. Pemaju memprioritaskan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam.

Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk mereka bentuk apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. Fujioka.

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh, menekankan kerosakan kawasan-kesan dan mekanik berasaskan bunyi yang unik.

Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia boleh menghasilkan jumlah kerosakan yang betul apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda, "katanya. diri kita sendiri dengan senjata.

Pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu cekap, memelihara senjata dan keunikan raksasa. Fujioka menyatakan:

"Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah membuatnya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."

Keupayaan untuk membawa dua senjata menggalakkan pembentukan pelengkap.

Kemahiran membina

Sistem hiasan di Wilds adalah serupa dengan dunia, yang membolehkan pengaktifan senjata dan perisai yang berasingan. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menangani cabaran pemerolehan kemahiran.

Dekorasi pada masa ini sama dengan sistem di dunia, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu, "katanya.

Pemaju berkongsi keutamaan senjata mereka, menonjolkan kepentingan keseimbangan senjata dan maklum balas pemain. Lance, khususnya, menjalani pelarasan penting berdasarkan maklum balas beta.

Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa tombak tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata, "katanya. Kesalahan, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.

Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk permainan adalah pusat kejayaan Monster Hunter yang berterusan.