Bahay Balita Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

May-akda : Noah Update : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, na mausisa tungkol sa pakiramdam ng kanilang paboritong armas. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian, na umaangkop sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: Inalis ng mundo ang mga segment na mga lugar ng paghahanap, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga mekanika ng wirebug. Nilalayon ng Wilds para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, na nakakaapekto sa disenyo ng armas. Kinapanayam namin ang Art Director at Executive Director na si Kaname Fujioka (direktor ng unang halimaw na hunter game) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang talakayin ang pag -tune ng armas.

IGN Una: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Ang pakikipanayam ay nagsiwalat ng mga detalye ng pag -unlad ng armas, pagtugon sa mga alalahanin at pagsasaayos ng manlalaro batay sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Seamless World Adjustment

Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang mga pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang walang putol na disenyo ng Wilds ay tinanggal ang pangangailangan para sa base resupply, na potensyal na nakakaapekto sa mga ranged na armas na umaasa sa naaangkop na munisyon at coatings.

"Iyon ang dahilan kung bakit namin dinisenyo ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pagtusok at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong oras habang pinamamahalaan mo Napakahusay na munisyon na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales. "

Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang kaliwanagan ng visual:

"Kami ay may ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," sabi niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa nito nang malinaw na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."

Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay pinadali ang mga pinabuting animation, na nagpapahintulot sa mga makinis na paglilipat ng armas at pinahusay na mga aksyon sa mangangaso. Binigyang diin ni Tokuda ang natural na paggamit ng armas:

"Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito," sabi niya. "Ang layunin namin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."

Pinapayagan ng Wilds ang pagpapagaling habang gumagalaw, isang pagbabago na pinadali ng mga pagpapabuti ng animation. Itinampok ni Fujioka ang bagong mode ng pokus:

"Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa [wilds] ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nakaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang maayos ang pag-atake habang sa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa direksyon na nais nilang i-play."

Mga welga sa pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa napakalaking pinsala na may mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang mga natatanging mga animasyon ng pokus na pokus ay nilikha para sa bawat uri ng sandata, kahit na ang pagbabalanse ay nagtitiyak na walang matinding pagkakaiba -iba.

"Para sa mga welga ng pokus, nais naming magkaroon ng mga animasyon na nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," sabi niya. "Ngunit inamin ko na lumikha din ito ng pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga armas sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta kung saan ang ilan ay napakalakas, habang naramdaman ang mga lakas ng iba ay mahirap. Kahit na pinapayagan namin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga sandata upang mabigyan sila ng pagkatao, hindi namin nais na ang disparidad sa pagitan ng mga sandata ay labis Laro. "

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, na nakakaapekto sa mga diskarte sa pangangaso. Ipinaliwanag ni Tokuda ang mga kadahilanan sa kapaligiran na nakakaimpluwensya sa mga sugat:

"Ang mga monsters ay hindi pinupukaw kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa wilds, kaya't ang sitwasyon sa mga pagbabago sa lokal, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga turf wars kahit na walang maraming mga sugat sa oras na ito Felling Monsters na gumagala sa lokal.

Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play ng oras at player, isinasaalang -alang ang epekto ng Focus Mode.

Mahusay na tempo ng tabak

Ang pag -unlad ng armas ay kasangkot sa humigit -kumulang anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, na nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype, na nagpapaalam sa kasunod na pag -unlad ng armas.

"Mayroong ilang mga kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng player," tugon niya. "Wala lamang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Kasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong mga uri ng paggalaw ay magiging mabuti at kung paano ito ay maaaring mangahulugan na ang isang sandata ay maaaring mas mahusay na magamit sa ibang paraan habang ang kanilang mga bilang ng mga sandata. Tulad ng pag -unlad ng pag -unlad. Karaniwan kaming nagsisimula sa pamamagitan ng pagbuo ng mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay i -verify ang mga sandata tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na inilalapat ang kaalaman na nakukuha natin mula doon sa iba pang mga sandata habang nililikha natin ang mga ito. "

Ang mga welga ng pokus ay nagbigay inspirasyon sa pangkat ng sining, kasama ang mga animation ng Great Sword na nagsisilbing benchmark.

"Ang mga pag-atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa ng pakiramdam na mabuti sa anumang bagay na may kaugnayan sa pagganap," paliwanag ni Fujioka. Mahusay na tabak muna.

Ang sadyang tempo ng Great Sword ay nakakaimpluwensya sa iba pang mga disenyo ng armas.

"Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang pamantayang halimaw na mangangaso upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkasama sa bahagi sa pamamagitan ng paglalagay ng mahusay na tabak sa gitna at makita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula dito," sabi ni Tokuda.

Personality ng armas

Ang pagbabalanse ng pagganap ng armas ay isang kumplikadong gawain. Inuna ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit.

"Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano idisenyo kung ano ang natatangi sa isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga armas. paliwanag ni Fujioka.

Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na binibigyang diin ang pinsala sa lugar-ng-epekto at natatanging mekanika na batay sa tunog.

"Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandatang ito na makagawa ito Hinamon namin ang aming sarili na gawin sa sandata.

Nilalayon ng mga nag -develop na maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo, pagpapanatili ng sandata at pagiging natatangi ng halimaw. Sinabi ni Fujioka:

"Habang iniisip ko na ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan sa oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."

Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay naghihikayat sa mga pantulong na build.

Bumubuo ang kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, na nagpapahintulot sa magkahiwalay na pag -activate ng armas at armadong kasanayan. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, pagtugon sa mga hamon sa pagkuha ng kasanayan.

"Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa mundo, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan," sabi niya. "Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga armas o sandata (gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-kasanayan na dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy.

Ibinahagi ng mga developer ang kanilang mga kagustuhan sa sandata, na itinampok ang kahalagahan ng balanse ng armas at puna ng player. Ang lance, lalo na, ay sumailalim sa mga makabuluhang pagsasaayos batay sa feedback ng beta.

"Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa mga pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang Lance ay hindi isinasama ang konsepto nito bilang isang sandata," sabi niya. "Ang aming hangarin ay para sa mga manlalaro na magbantay sa iba't ibang mga paraan, na dumidikit sa isang halimaw kung kinakailangan at pag -aaway. Ngunit may maraming mga aksyon na hindi gumagalaw na maayos, tulad ng sa pamamagitan ng pagiging mahirap na gamitin at gampanan ang tamang oras, ang mga aksyon, ang mga aksyon, tulad ng sa pamamagitan ng pagkakamali, ang mga aksyon, ang mga aksyon, ang mga aksyon, ang mga aksyon, tulad ng sa mga pagkakamali, ang mga pagkilos, tulad ng sa mga pagkakamali, ang mga aksyon, tulad ng sa gayon ay ang mga pagkilos, ang mga pagkilos, tulad ng sa gayon, ang mga aksyon, tulad ng sa gayon ay ang mga aksyon, ang mga pagkilos, ang mga pagkilos, ang mga pagkilos na ito Lumalabas nang huli, at iba pa.

Ang pagtatalaga ng mga developer sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa laro ay sentro sa patuloy na tagumpay ni Monster Hunter.