モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN
モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
プレイヤーは、お気に入りの武器の雰囲気に興味がある新しいモンスターハンターの各分割払いを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応するユニークな特性を誇っています。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。 Wildsは、武器のデザインに影響を与えるシームレスな狩猟体験を目指しています。アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来の関与)に、武器の調整について話し合いました。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、武器開発の詳細が明らかになり、2024年11月のオープンベータテストに基づいて、プレーヤーの懸念と調整に対処しました。
シームレスな世界の調整
ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽くて重いボウガンと弓の変更を強調しました。 Wildsのシームレスなデザインは、ベースの補給の必要性を排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器に影響を与える可能性があります。
「だから、基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計したのです」とトクダは言います。集められた材料からの属性を備えた強力な弾薬を作成します。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は視覚的な明快さを強調しました:
「特別なショットのためにボウガンに充電する動きを適切に見せたいという考えがありました」と彼は言います。
技術の進歩により、アニメーションの改善が促進され、スムーズな武器の移行とハンターアクションの強化が可能になりました。トクダは自然兵器の使用を強調しました:
「すべての武器が共有する一般的な概念の1つは、現在の状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです」と彼は言います。
ワイルドは、動きを癒すことを可能にします。これは、アニメーションの改善によって促進される変化です。藤岡は新しいフォーカスモードを強調しました:
「[Wilds]に追加したフォーカスモードは、アクションに伴うときに多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動でき、継続的な攻撃を移動中に可能にしますが、ターゲットからわずかに中心的になります。プレイヤーは適切に進みます。
フォーカスストライク
Wildsは創傷システムを導入し、フォーカスモードでのフォーカスストライクで大きなダメージを与えます。バランスをとっても極端な格差はありませんでしたが、各武器の種類に対してユニークなフォーカスストライクアニメーションが作成されました。
「フォーカスストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションがありたかったのです。しかし、これは他の人の強みが難しすぎると感じるオープンベータテスト中に武器間のバリエーションを生み出したことも認めています。
創傷システムは戦略的な深さを追加し、狩猟アプローチに影響を与えます。 Tokudaは、傷に影響を与える環境要因を説明しました。
「クエストが始まるとモンスターは解かれていますが、ワイルドのロケールを探索するときにモンスターを狩ることができます。そのため、モンスターはハンターの関与がなくても、モンスターはハンターの関与がなくても芝の戦争をすることができます」と彼は言います。伐採モンスターがロケールをさまよいます。
フォーカスモードの影響を考慮して、適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するために、モンスターの健康と靭性を調整しました。
素晴らしい剣のテンポ
武器開発には、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーが含まれ、アーティストやアニメーターと協力していました。偉大な剣はプロトタイプとして機能し、その後の武器開発を知らせました。
「複数の武器タイプを監督するスタッフがいます。最終的には、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人の個別のプランナーを獲得します。もちろん、ゲームデザイナーだけでなく、アーティストやアニメーションデザイナーは、どのような種類の動きが良いか、それが武器を洗練したことを磨き上げないように、武器を磨き上げないようにするために、それがどのように武器を使用しても、武器を使用することを意味します。私たちは一般的にプロトタイプとして偉大な剣を開発し、剣と盾、ヘビーボウガンなどの武器を検証し、そこから他の武器に作成するときに適用します。」
Focus Strikesはアートチームにインスピレーションを与え、グレートソードのアニメーションがベンチマークとして機能しました。
「以前のシリーズにはフォーカスストライクのような攻撃は存在していなかったので、この新しい表現の形式が私たちに利用できるようになったので、私たちはパフォーマンスに関連するあらゆるものよりも気分が良くなることに焦点を当てながらアイデアを考え出すことから始めました」と藤川は説明します。まず、私たちは最初に偉大な剣のために焦点を当てたときに興奮しました。
グレートソードの意図的なテンポは、他の武器のデザインに影響します。
「グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器は、他のアクションゲームでは珍しいことです。そのため、グレートソードが使用するのが楽しいことを確認することから始めるのはモンスターハンターの標準です。
武器の性格
武器のパフォーマンスのバランスは複雑な作業です。開発者は、均一な使いやすさよりもユニークな武器設計を優先しました。
「私たちは常に、すべての武器を使用しやすくするよりも、武器をユニークなものにする方法に焦点を合わせる方が良いと考えています。それは、プレイヤーが私たちが望むゲーム体験を持たない場合は問題だと思います。藤岡。
Tokudaは、狩猟用ホーンを例として使用し、効果のあるダメージとユニークなサウンドベースのメカニズムを強調しました。
「当初、私はチームに、この武器の概念があなたの周りの領域、あなたの周りの領域を使用すると適切な量のダメージを与えることができることを望んでいると言いました」と彼は言います。武器に関係するように挑戦しました。
開発者は、過度に効率的なビルドを避け、武器とモンスターの独自性を維持することを目指しています。藤川は述べた:
「時間の効率性、狩猟の使いやすさの点で上部に立つ武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行錯誤を通してモンスターを打ち負かすことができるようにしました。」
2つの武器を運ぶ能力は、補完的なビルドを促進します。
スキルビルド
ワイルドの装飾システムは世界の装飾システムであり、別々の武器と鎧のスキルの活性化を可能にします。 Alchemyは、シングルスキルの装飾を作成し、スキル習得の課題に対処することができます。
「現在、装飾は世界のシステムに似ており、装飾は特定のスキル能力を備えています」と彼は言います。「これらのスキルは、武器や鎧のスロットにそれらを配置することで依然として活性化されています(野生、武器、鎧のスキルはそれぞれ個別にアクティブになります)。
開発者は武器の好みを共有し、武器のバランスとプレーヤーのフィードバックの重要性を強調しました。特に、ランスはベータフィードバックに基づいて大幅な調整を受けました。
「私たちはオープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがその概念を武器として具体化していないということでした。遅れて出てくるなど、他の多くのアクションに囲まれています。
プレーヤーのフィードバックに対する開発者の献身とゲームへの情熱は、モンスターハンターの継続的な成功の中心です。