訊息 Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

作者 : Noah 更新 : Mar 03,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

玩家急切地期待每個新的怪物獵人分期付款,對自己喜歡的武器的感覺感到好奇。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,適合每個遊戲的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。 Wilds的目標是實現無縫的狩獵體驗,影響武器設計。我們採訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(第一個Monster Hunter Game的總監)和導演Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedom出發)討論武器調整。

IGN FIRST:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地藝術品

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訪談揭示了武器開發細節,根據2024年11月的Open Beta測試解決了玩家的問題和調整。

無縫的世界調整

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了對輕質和重弓槍和弓的變化。 Wilds的無縫設計消除了基礎補給,潛在影響的遠程武器,依靠易於彈藥和塗料。

Tokuda說:“這就是為什麼我們設計它的原因,可以在不花費資源的情況下使用基本的損害來源。我們圍繞著這樣的想法,即正常的弓箭和彈藥諸如弓形和弓塗層之類的事物可以無限制地射擊時,可以在管理您的範圍內使用您的範圍,以使您在允許的情況下進行允許的範圍,並且可以使您在範圍內進行允許的範圍,並且可以使您的創建範圍如此之所以如此收集材料的ut。”

武器變化擴展了力學,影響了設計。富士大學強調了視覺清晰度:

他說:“我們想正確地展示了向弓箭手收取特殊鏡頭的動作,”他說:“射擊取消了怪物的攻擊看起來很令人信服,因為它們的執行取消是自動取消的。自從系列賽上的上一場比賽以來,我們已經為玩家在目前的工作中進行了大量工作,以使其在目前的工作中清楚地清楚。”

技術進步促進了改進的動畫,從而使武器過渡和增強的獵人動作更加順暢。 Tokuda強調自然武器的使用:

他說:“所有武器都共享的一個共同概念是,我們確保獵人現在可以自然地使用它們,”他說。我們的目標是這樣做,尤其是當您無法發表任何投入時,尤其是這樣做。”

Wilds可以在移動時進行癒合,這是動畫改進促進的變化。 Fujioka強調了新的焦點模式:

“我們添加到[荒野]的重點模式是我們在採取行動時投入了很多工作。您可以在面對指定方向的同時移動,使連續的攻擊在移動的同時進行,但與您的目標相比略有偏離。玩家可以適當地走向他們想要的方向。我們希望使玩家能夠了解自己想要玩耍的遊戲能夠使自己想到自己想要的遊戲。”

重點罷工

Wilds引入了一個傷口系統,可以在焦點模式下進行重點打擊,從而造成巨大的損害。儘管平衡沒有極端差異,但為每種武器類型創建了獨特的焦點罷工動畫。

他說:“對於重點打擊,我們希望動畫顯示每種武器的獨特性。但是我承認,這在公開的beta測試期間武器之間造成了變化,其中一些武器太強大了,而感覺到其他人的優勢很困難。儘管我們確實允許武器之間的差異來使他們在武器之間散發出更多的武器,所以我們不希望他們更加極端地進行派遣,因此我們可以更進一步地調音,”我們可以調音,''''''

傷口系統增加了戰略深度,影響了狩獵方法。 Tokuda解釋了影響傷口的環境因素:

“當任務開始時,怪物會不斷發展,但是當您探索野外的地方時,您可以狩獵怪物,因此,隨著該地區的狀況的變化,即使沒有獵人的參與,怪物也可以發生草皮戰爭啤酒。

考慮到焦點模式的影響,對怪物的健康和韌性進行了調整,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。

偉大的劍節

武器開發涉及大約六位負責玩家經驗的計劃者,並與藝術家和動畫師合作。這把劍作為原型,告知了隨後的武器開發。

他回答說:“有些工作人員最終使大約六個個人計劃者負責球員的經驗。當然,我們不僅擁有遊戲設計師。我們包括藝術家和動畫設計師,諸如哪些運動類型的詳細信息可以更好地討論武器的開發方式,因此可以更好地使用武器,從而使武器的開發方式開發得很好作為原型的劍,然後驗證劍,盾牌和重弓槍等武器,將我們從那裡獲得的知識應用於我們創建的其他武器。”

Focus Strikes啟發了藝術團隊,Great Sword的動畫是基準。

富希(Fujioka)解釋說:“諸如以前的系列中不存在像焦點打擊一樣,因此我們開始提出這種新的表達方式,同時著重於使其在任何相關的表現上感覺良好我們首先將重點打擊為《偉大的劍》,以為如果我們能夠創造出一種感覺很好的東西,那麼我們將能夠用其他武器做更多的事情。”

大劍的故意節奏會影響其他武器設計。

“我覺得像偉大的劍那樣具有沉重的速度武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼要確保使用大劍有趣的怪物獵人標準。

武器個性

平衡武器性能是一項複雜的任務。開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的易用性。

“我們始終認為,最好專注於如何設計使武器獨特的原因而不是試圖使所有武器同樣易於使用。也就是說,如果玩家無法擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,我們確實認為這是一個問題。當然,擁有既易於使用又有用力的武器,我們可以看到的武器既易於使用又有一個好的武器,因此可以欣賞到釋放的版本。

Tokuda以狩獵角為例,強調效應損害和獨特的基於聲音的力學。

他說:“在一開始,我告訴團隊,我希望它能在最佳的地方(您周圍的區域)造成適當的損害,”他說:“與其能夠在接下來的攻擊之後釋放一個攻擊,您可以使用像我們在控制的地方造成的那樣損害的損害。我們不必考慮這一切都與損害有關,我們更多地關心從每種武器的個性中充分利用。”

開發人員旨在避免過度有效的建築,保留武器和怪物獨特性。富士說:

“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便捷性 - 會看到更多的知名度,但我們已經做到了,因此,如果您真的很關心武器類型,那麼您將能夠通過足夠的試用和錯誤來擊敗怪物。”

攜帶兩種武器的能力鼓勵了互補的建築。

技能建立

荒野中的裝飾系統類似於世界,允許單獨的武器和裝甲技能激活。煉金術允許制定單技能裝飾,以應對技能獲取挑戰。

他說:“裝飾目前與世界上的系統相似,裝飾具有特定的技能能力。這些技能仍然可以通過將它們放入武器或裝甲插槽中(可​​以分別激活野外,武器和裝甲技能)。但是,您可以通過類似Alchemy這樣的東西來使單個技能裝飾。

開發人員分享了他們的武器偏好,強調了武器平衡和玩家反饋的重要性。蘭斯(Lance)特別是根據beta反饋進行了重大調整。

他說:“我們在公開的beta測試中收到了很多反饋,說實話,我們得到的最大反應不是將其概念體現為武器。我們的意圖是讓玩家以多種方式保持各種方式,並堅持要求怪物,並且需要做出很多行動,並且會遇到很多行動,並且會遇到很多行動,並且會遇到任何行動。在許多其他行動中,它的努力最終覺得自己是一種非常乏味的武器。

開發商對玩家反饋的奉獻精神及其對遊戲的熱情是Monster Hunter持續成功的核心。