Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG
Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de la sensation de leur arme préférée. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds vise une expérience de chasse transparente, ce qui a un impact sur la conception des armes. Nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (directeur du premier match de Hunter Monster) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour discuter du réglage des armes.
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
L'entretien a révélé des détails sur le développement d'armes, répondu aux préoccupations et ajustements des joueurs basés sur le test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des arcs légers et lourds et de l'arc. La conception sans couture de Wilds a éliminé le besoin de réapprovisionnement de base, ce qui a un impact potentiellement sur les armes à distance dépendantes des munitions et des revêtements consommables.
"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de base de dommages puissantes puissent être utilisées sans dépenser de ressources", explique Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, perce et répandre des munitions pour les arcs et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimité Mamo puissants avec des attributs de matériaux rassemblés. "
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, influençant la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle:
"Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial", dit-il. "Les prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincantes alors qu'ils interprètent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font pour le moment."
Les progrès technologiques ont facilité des animations améliorées, permettant des transitions d'armes plus lisses et des actions de chasseur améliorées. Tokuda a mis l'accent sur l'utilisation des armes naturelles:
"Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment", dit-il. "Notre objectif était de le faire en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Wilds permet de guérir tout en se déplaçant, un changement facilité par les améliorations de l'animation. Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point:
"Le mode de mise au point que nous avons ajouté à [Wilds] est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles en mouvement, mais légèrement décentrée de votre cible. Les joueurs peuvent correctement aller dans la direction qu'ils veulent.
Focus frappe
Wilds introduit un système de plaie, permettant des dommages massifs avec des frappes de mise au point en mode focalisation. Des animations de frappe de mise au point uniques ont été créées pour chaque type d'arme, bien que l'équilibrage n'ait assuré aucune disparité extrême.
"Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent l'unicité de chaque arme", dit-il. "Mais j'admets que cela a également créé une variation entre les armes pendant le test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts, tout en pensant aux forces des autres.
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, ce qui a un impact sur les approches de chasse. Tokuda a expliqué les facteurs environnementaux influençant les blessures:
"Les monstres sont non soutenus lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser les monstres lorsque vous explorez le lieu dans la nature, donc comme la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans implication du chasseur", dit-il. Les récompenses pour les monstres agrandisment errant dans certains cas.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, compte tenu de l'impact de Focus Mode.
Grand tempo de l'épée
Le développement d'armes impliquait environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype, informant le développement des armes ultérieur.
"Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs", répond-il. "Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des détails comme les types de mouvements. progresse.
Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique, avec les animations de Great Sword servant de référence.
"Des attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par proposer des idées tout en nous concentrant sur le fait de se sentir bien sur tout ce qui est lié aux performances", alors nous commençons par la création d'animations. C'est l'une des premières armes que nous avons créées avec le grand contes Épée d'abord.
Le tempo délibéré de la Grande Épée influence les autres conceptions d'armes.
"Je me sens comme des armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée est rare dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est un standard de chasseur de monstres pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts des autres armes se réunissent en partie", explique Tokuda au centre et voir comment nous pouvons différencier chacune des autres armes ", explique Tokuda.
Personnalité d'armes
Équilibrer les performances des armes est une tâche complexe. Les développeurs ont priorisé la conception d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme.
"Nous pensons toujours qu'il vaut mieux se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Fujioka.
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, mettant l'accent sur les dommages à l'espace d'effet et les mécanismes sonores uniques.
"Au départ, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure", dit-il. nous-mêmes avec l'arme.
Les développeurs visent à éviter les constructions trop efficaces, à préserver l'unicité des armes et des monstres. Fujioka a déclaré:
"Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous pourrez battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
La capacité de transporter deux armes encourage les constructions complémentaires.
Skills Builds
Le système de décoration dans Wilds est similaire à celui du monde, permettant une activation séparée des compétences en armes et en armures. L'alchimie permet l'élaboration de décorations monocillaires, relevant des défis d'acquisition de compétences.
"Les décorations sont actuellement similaires au système dans le monde, les décorations ayant des capacités de compétence spécifiques", dit-il. "Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans des décorations sauvages, des armes et des armes peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire le problème de ne jamais avoir de compétence spécifique.
Les développeurs ont partagé leurs préférences d'armes, soulignant l'importance de l'équilibre des armes et de la rétroaction des joueurs. La lance, en particulier, a subi des ajustements importants basés sur la rétroaction bêta.
"Nous avons reçu beaucoup de commentaires lors du test bêta ouvert, et pour être honnête, l'une des plus grandes réactions que nous ayons réalisées était que le lance n'incarne pas son concept en tant qu'arme", dit-il. En retard, et ainsi de suite.
Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et leur passion pour le jeu sont au cœur du succès continu de Monster Hunter.