Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN
Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Oyuncular, en sevdikleri silahın hissini merak eden her yeni canavar avcı taksitini hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımına uyum sağlayan benzersiz özelliklere sahiptir. Canavar Hunter: Dünya bölümlere ayrılmış görev alanlarını kaldırırken, Monster Hunter Rise Wirebug Mekaniği'ni tanıttı. Wilds, silah tasarımını etkileyen kesintisiz bir av deneyimini hedefliyor. Silah ayarını tartışmak için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (İlk Monster Hunter Oyunu Direktörü) ve Yönetmen Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri dahil) ile röportaj yaptık.
IGN Önce: Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
Röportajda silah geliştirme detayları, Kasım 2024 açık beta testine dayanan oyuncu endişelerini ve ayarlamalarını ele aldığını ortaya koydu.
Kesintisiz dünya ayarlamaları
Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowguns ve yaydaki değişiklikleri vurguladı. Wilds'in kesintisiz tasarımı, temel ikmal ihtiyacını ortadan kaldırdı, potansiyel olarak sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı menzilli silahları etkiledi.
Tokuda, "Bu yüzden temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık," diyor. Toplanan malzemelerden özelliklerle güçlü bir cephane yaratın. "
Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka görsel netliği vurguladı:
"Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı," diyor.
Teknolojik gelişmeler, daha yumuşak silah geçişlerine ve gelişmiş avcı eylemlerine izin veren gelişmiş animasyonları kolaylaştırdı. Tokuda doğal silah kullanımını vurguladı:
"Tüm silahların paylaştığı yaygın bir konsept, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır."
Wilds, hareket ederken iyileşmeye izin verir, animasyon iyileştirmeleri ile kolaylaştırılan bir değişiklik. Fujioka yeni odak modunu vurguladı:
"[Wilds] 'e eklediğimiz odak modu, harekete geçme söz konusu olduğunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yönle karşılaşırken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkezden çıkabilir. Oyuncular, görüntü oyuncularının nasıl oynamaya istedikleri konusunda zihinlerinde sahip olmasını sağlayan bir oyun yapmak istedik."
Odak grevleri
Wilds, odak modunda odak grevleriyle büyük hasara izin veren bir yara sistemi getirir. Her silah tipi için benzersiz odak grev animasyonları oluşturuldu, ancak dengeleme aşırı eşitsizlik sağlamadı.
“Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik” diyor. ”Ama itiraf ediyorum ki, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, başkalarının güçlü yönlerinin zor olduğunu hissederken, silahların kişiliğe vermek için daha fazla ayarlamak istemediğimiz için, daha fazla ayarlama yapmak istememize izin vermemize rağmen, silahlar arasında farklılıklara izin vermemize rağmen, daha fazla ayarlama yapmak istememiz, daha fazla. oyun. "
Yara sistemi, avlanma yaklaşımlarını etkileyen stratejik derinlik katar. Tokuda yaraları etkileyen çevresel faktörleri açıkladı:
"Canavarlar bir görev başladığında yargılanmaz, ancak canavarları vahşi doğada keşfederken canavarları avlayabilirsiniz, bu yüzden yerel ayar değişikliklerinde durum, bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir," diyor. “Bu, bir canavarın oyuncuyla etkileşime girebileceği zaman, kendinizi şanslı olabileceği zaman, bir çok yararı olabilir. Bazı durumlarda dolaşan canavarlar için, mücevherleri ek ödüller veren canavarlar bile var. "
Canavar sağlığı ve tokluk, Focus Modu'un etkisi göz önüne alındığında, uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini koruyacak şekilde ayarlandı.
Büyük Kılıç Tempo
Silah gelişimi, sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yapan oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlayıcı içeriyordu. Büyük kılıç, sonraki silah gelişimini bilgilendirerek bir prototip olarak hizmet etti.
"Nihayetinde oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlamacıyı sağlayan birden fazla silah türünü denetleyen bazı personel var," diye cevaplıyor. “Tabii ki, sadece oyun tasarımcılarına sahip değiliz. Ne tür hareketlerin iyi olacağı gibi ayrıntıları tartışmak için sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını, bir silahın, parlamaların, parlamamış olduğumuz gibi daha iyi bir şekilde kullanılabileceği anlamına gelebileceği anlamına gelebilir; Gelişme ilerledikçe büyür, büyük kılıçı bir prototip olarak geliştirerek başlarız, daha sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahları doğrulayın.
Focus Strikes sanat ekibine ilham verdi, Büyük Kılıç'ın animasyonları bir ölçüt görevi gördü.
Fujioka çok yönlü bir silahtır, "Odak grevinde seri gibi saldırılar daha önce seride daha önce yoktu, bu yüzden şimdi bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanırken fikirlerle gelmeye başladık," diye açıklıyor Fujioka çok yönlü bir silahtır. “Genel olarak animasyonlar yaratırken güçlü bir şekilde yarattığımız ilk silahlardan biri olan ilk silahlardan biri olarak başlıyoruz. Önce Kılıç, Büyük Kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik.
Büyük Kılıç'ın kasıtlı temposu diğer silah tasarımlarını etkiler.
"Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusuna sahip silahlar gibi hissediyorum, diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Bu yüzden büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak bir canavar avcı standardı. Diğer silahlar için kavramlar, büyük kılıcın merkeze yerleştirip diğer silahların her birini nasıl farklılaşabileceğimizi görerek bir araya geliyor."
Silah kişiliği
Silah performansını dengelemek karmaşık bir görevdir. Geliştiriciler, benzersiz silah tasarımına tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verdiler.
"Bir silahı tüm silahları aynı derecede kolay hale getirmeye çalışmak yerine bir silahı benzersiz kılan şeyleri nasıl tasarlamanın daha iyi olduğunu düşünüyoruz. Bu, oyuncuların sahip olmasını istediğimiz oyun deneyimine sahip olamaması durumunda bir sorun olduğunu düşünüyoruz. Elbette, hem kullanılması hem de aşırı güç versiyonu için çok fazla değişiklik yaptığımız için çok fazla değişiklik yaptığımız bir silahın olması iyi bir şey değil, bu yüzden ne silahlar için çok fazla değişiklik yaptığımız için çok fazla değişiklik yaptığımız için çok fazla değişiklik yaptık, bu yüzden ne kadar açık bir şekilde değişir. Beta, "diye açıklıyor Fujioka.
Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı ve etki alanı hasarını ve benzersiz ses tabanlı mekaniği vurguladı.
“Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yer, etrafınızdaki alanda kullanıldığında uygun miktarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim” diyor. ”“ Bir sonraki saldırıdan sonra bir saldırı açığa çıkarabilmek yerine, bu sesin, bu ses üretemediğimiz için kullanamadığımız için kullanamayacağımız için, bu ses üretemediğimiz için, bu öğe, nasıl bir şey kullanabiliriz. kendimizi silahla yapmak için meydan okudu.
Geliştiriciler, silah ve canavar benzersizliğini koruyarak aşırı verimli yapılardan kaçınmayı amaçlıyor. Fujioka şöyle dedi:
"Zaman verimliliği - kullanım ve avcılık kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünmeme rağmen, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterli deneme yanılma yoluyla yenebileceksiniz."
İki silah taşıma yeteneği tamamlayıcı yapıları teşvik eder.
Beceri kurmaları
Wilds'teki dekorasyon sistemi, ayrı silah ve zırh beceri aktivasyonuna izin veren dünyaya benzer. Alchemy, tek beceri süslemelerinin hazırlanmasına, beceri edinme zorluklarını ele almasına izin verir.
"Dekorasyonlar şu anda dünyadaki sisteme benzer, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla," diyor. "Bu beceriler onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek (vahşi, silah ve zırh becerilerinde her biri ayrı olarak aktive edilebilir) aktive edilmektedir. Ancak, simya gibi bir şeyle tek becerikli dekorasyonlar yapabilirsiniz.
Geliştiriciler silah tercihlerini paylaştı ve silah dengesi ve oyuncu geri bildirimlerinin önemini vurguladılar. Özellikle mızrak, beta geri bildirimine dayalı önemli ayarlamalar yapıldı.
"Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz en büyük tepkilerden biri, Lance'in bir silah olarak konseptini somutlaştırmamasıydı," niyetimiz, oyuncuların çeşitli şekillerde korunması, bir canavar ve karşı saldırıda bir şekilde yapışması ve kullanıldığı gibi, doğru bir şekilde çalışmadığı gibi, gerçek bir şekilde çalışmaya devam ettikleri gibi, çok fazla eylem vardı, çok fazla eylem vardı, çok fazla eylem vardı, çok fazla eylem vardı. Geçer, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.
Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve oyuna olan tutkusu, Monster Hunter'ın devam eden başarısının merkezinde yer alıyor.
En son makaleler