Maison Nouvelles Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

Auteur : Ethan Mise à jour : Apr 13,2025

Lors de la récente conférence des développeurs de jeux (GDC), nous avons eu le privilège de nous engager dans une discussion complète avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière Palworld. Cette conversation a suivi la présentation perspicace de Buckley lors du «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a ouvertement relevé plusieurs défis auxquels Palworld, y compris les allégations d'utilisation de l'IA génératrice et de copie de modèles Pokémon. Ces affirmations ont été profondément démystifiées par PocketPair. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet déposé par Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.

Compte tenu de la profondeur et de la richesse de notre discussion, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent un aperçu plus concis, vous pouvez trouver des articles plus courts sur les réflexions de Buckley concernant la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à l'étiquette "Pokémon with Guns" et si Pocketpair pourrait envisager d'être acquis.

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IGN: Commençons par la question difficile du procès, que vous avez brièvement mentionné lors de votre discours GDC. Cela a-t-il affecté la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec Palworld?

John Buckley: Non, le procès n'a pas entravé notre capacité à mettre à jour le jeu ou à avancer avec le développement. C'est plus une présence constante qui affecte le moral au sein de l'entreprise. Bien que nous ayons dû engager un soutien juridique, cela n'a pas eu d'impact directement sur notre développement de jeux. C'est principalement un problème de moral.

IGN: Continuez, vous sembliez détester le surnom de "Pokémon avec des fusils" pendant votre discours. Pouvez-vous expliquer pourquoi?

Buckley: Beaucoup croient que c'était notre objectif d'origine, mais ce n'était pas le cas. Notre inspiration était plus alignée avec Ark: la survie a évolué, visant à améliorer l'automatisation et à donner à chaque créature des personnalités uniques. Lorsque l'étiquette "Pokémon avec des fusils" a émergé après notre première bande-annonce, nous n'avons pas été ravis, mais c'est quelque chose que nous avons accepté.

IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer le succès massif de Palworld. Le "Pokémon avec des armes" était-il un facteur important?

Buckley: Oui, cela a définitivement joué un rôle. Cependant, ce qui nous frustre, c'est quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont donné une chance avant de se forger une opinion.

IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent pour Palworld, quel serait-il?

Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète mieux l'essence du jeu.

IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld utilise l'art généré par l'AI. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?

Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. C'est frustrant parce que ces allégations sont sans fondement. Nous avons essayé de les contrer, notamment en libérant un livre d'art, mais c'est difficile, d'autant plus que nos artistes préfèrent rester en dehors des yeux du public.

IGN: Cela soulève des discussions plus larges sur l'industrie sur l'IA générative. Les gens pensent souvent qu'ils peuvent facilement le repérer, mais ce n'est pas toujours aussi simple, non?

Buckley: Exactement. Une grande partie des critiques provient de l'interprétation erronée des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu appelé AI: Art Imposter, qui devait être un jeu de fête humoristique mais a été mal compris comme une approbation de l'art de l'IA.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne? Les médias sociaux vous sont-ils toujours utiles?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, surtout compte tenu de notre forte présence sur les marchés asiatiques. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses. Bien que nous puissions gérer les critiques, les menaces de mort sont particulièrement bouleversantes et illogiques.

IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes prennent délibérément les positions adverses à l'attention. Heureusement, Palworld a largement évité d'être entraîné dans des controverses politiques ou sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la plupart de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: C'est déroutant. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous nous concentrons sur les marchés à l'étranger avec un flair japonais, et certains joueurs japonais n'apprécient pas notre label indépendant. Le contrecoup occidental, en particulier les menaces de mort, était principalement en anglais.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?

Buckley: Il a influencé nos plans futurs, mais la culture centrale du studio reste inchangée. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder l'entreprise relativement petite.

IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire ne s'est pas développée. D'autres parties du studio se sont-elles développées?

Buckley: Oui, notre équipe de serveur et les équipes de développeur et d'artistes ont grandi. Nous nous sommes concentrés sur l'accélération du développement pour mieux servir nos fans, mais la culture de l'entreprise n'a pas changé de manière significative.

IGN: Vous n'avez pas prévu ce niveau de succès, n'est-ce pas?

Buckley: Nous savions que nous avions un bon match, mais atteindre des dizaines de millions de ventes est surréaliste. Il est difficile de saisir et de gérer.

IGN: Voyez-vous que Palworld est soutenu pendant longtemps?

Buckley: Absolument. Palworld ne va nulle part, bien que sa forme future soit incertaine. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons des initiatives individuelles au sein de l'entreprise.

IGN: Il y avait une certaine confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony. Nous ne sommes pas. Nous travaillons avec Aniplex et Sony Music sur la Palworld IP, mais nous dirigeons le développement du jeu indépendamment.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et ne veut pas se dire quoi faire.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Nos systèmes de jeux sont très différents et notre public ne chevauche pas beaucoup. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans le jeu se sent souvent fabriqué à des fins de marketing.

IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur?

Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Le commutateur 2 peut être une option s'il a les spécifications nécessaires. Nous avons déjà optimisé pour le pont de vapeur.

IGN: Il semble que Palworld soit mal compris par ceux qui en dehors de sa communauté. Quel est votre message pour eux?

Buckley: Beaucoup ne connaissent que Palworld du drame et des nouvelles. Je les encourage à jouer eux-mêmes. Nous envisageons une démo pour aider les gens à le ressentir de première main. Nous ne sommes pas aussi controversés que certains pourraient le penser, et nous privilégions la protection de notre équipe contre le contrôle public.

Internet distille souvent des jeux complexes en mèmes, comme la vidéo "Pokémon avec des fusils" pour Palworld. L'année dernière a été exceptionnelle pour l'industrie du jeu, avec de nombreux titres à succès comme Palworld, Black Myth: Wukong et Helldivers 2, conduisant à des émotions et des discussions accrues.