पालवर्ल्ड के निदेशक ने एआई विवाद, ऑनलाइन मुद्दों और गलतफहमी को स्पष्ट किया
हाल ही में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले के साथ एक व्यापक चर्चा में संलग्न होने का सौभाग्य मिला, जो कि पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक, पालवर्ल्ड के पीछे डेवलपर्स। इस बातचीत ने 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' में बकले की व्यावहारिक प्रस्तुति का पालन किया, जहां उन्होंने खुले तौर पर पालवर्ल्ड द्वारा सामना की गई कई चुनौतियों का सामना किया, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने के आरोप भी शामिल थे। इन दावों को पॉकेटपेयर द्वारा पूरी तरह से बहस की गई है। बकले ने निन्टेंडो द्वारा दायर अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।
हमारी चर्चा की गहराई और समृद्धि को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का निर्णय लिया है। अधिक संक्षिप्त अवलोकन की तलाश करने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज के बारे में बकले के विचारों पर छोटे लेख पा सकते हैं, "पोकेमोन विद गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और क्या पॉकेटपेयर कभी भी अधिग्रहित होने पर विचार कर सकता है।
IGN: चलो मुकदमा के बारे में मुश्किल प्रश्न के साथ शुरू करते हैं, जिसका आपने संक्षेप में अपनी जीडीसी टॉक के दौरान उल्लेख किया है। क्या इसने पॉकेटपेयर की पेलवर्ल्ड के साथ अपडेट और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?
जॉन बकले: नहीं, मुकदमे ने खेल को अपडेट करने या विकास के साथ आगे बढ़ने की हमारी क्षमता में बाधा नहीं डाली है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो कंपनी के भीतर मनोबल को प्रभावित करता है। जबकि हमें कानूनी समर्थन संलग्न करना पड़ा है, इसने हमारे खेल के विकास को सीधे प्रभावित नहीं किया है। यह मुख्य रूप से एक मनोबल मुद्दा है।
IGN: आगे बढ़ते हुए, आप अपनी बात के दौरान "पोकेमोन विथ गन्स" मोनिकर को नापसंद करते थे। क्या आप समझा सकते हैं कि क्यों?
बकले: कई लोगों का मानना है कि यह हमारा मूल लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी प्रेरणा आर्क के साथ अधिक संरेखित थी: अस्तित्व विकसित हुआ, जिसका उद्देश्य स्वचालन को बढ़ाना और प्रत्येक प्राणी को अद्वितीय व्यक्तित्व देना था। जब "पोकेमोन विद गन्स" लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, तो हम रोमांचित नहीं थे, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसे हम स्वीकार करने के लिए आए हैं।
IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप पालवर्ल्ड की भारी सफलता की व्याख्या नहीं कर सकते। क्या "पोकेमोन विथ गन" एक महत्वपूर्ण कारक लेबल था?
बकले: हाँ, यह निश्चित रूप से एक भूमिका निभाई। हालांकि, जो हमें निराश करता है, जब लोग यह मानते हैं कि यह खेल खेलने के बिना है। हम पसंद करेंगे अगर लोगों ने एक राय बनाने से पहले इसे मौका दिया।
IGN: यदि आप पालवर्ल्ड के लिए एक अलग मॉनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?
बकले: शायद "पालवर्ल्ड की तरह कुछ: यह आर्क की तरह है अगर आर्क ने कारक और खुश पेड़ के दोस्तों से मुलाकात की।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह बेहतर खेल के सार को दर्शाता है।
IGN: आपने इस आलोचना को भी संबोधित किया कि पालवर्ल्ड एआई-जनित कला का उपयोग करता है। टीम ने आंतरिक रूप से कैसे प्रभाव डाला?
बकले: इसका बड़े पैमाने पर प्रभाव पड़ा, विशेष रूप से हमारे कलाकारों पर, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों पर। यह निराशाजनक है क्योंकि ये आरोप निराधार हैं। हमने उन्हें काउंटर करने की कोशिश की है, जिसमें एक कला पुस्तक जारी करना भी शामिल है, लेकिन यह चुनौतीपूर्ण है, खासकर जब से हमारे कलाकार जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं।
IGN: यह जनरेटिव AI के बारे में व्यापक उद्योग चर्चा करता है। लोग अक्सर सोचते हैं कि वे इसे आसानी से हाजिर कर सकते हैं, लेकिन यह हमेशा इतना सरल नहीं है, है ना?
बकले: बिल्कुल। हमारे सीईओ ने वर्षों पहले की गई टिप्पणियों की गलत व्याख्याओं और एआई: आर्ट इम्पोस्टर नामक एक खेल की गलत व्याख्याओं से उपजी है, जो एक हास्य पार्टी का खेल था, लेकिन एआई कला के समर्थन के रूप में गलत समझा गया था।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति में आपका क्या लेना है? क्या सोशल मीडिया अभी भी आपके लिए उपयोगी है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजारों में हमारी मजबूत उपस्थिति को देखते हुए। हालांकि, ऑनलाइन समुदाय तीव्र हो सकते हैं। जबकि हम आलोचना को संभाल सकते हैं, मौत के खतरे विशेष रूप से परेशान और अतार्किक हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?
बकले: एक प्रवृत्ति है जहां कुछ व्यक्ति जानबूझकर ध्यान देने के लिए रुख का विरोध करते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बड़े पैमाने पर राजनीतिक या सामाजिक विवादों में घसीटने से परहेज किया है, जो गेमप्ले से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा है।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?
बकले: यह हैरान करने वाला है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है। हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, और कुछ जापानी गेमर्स हमारे इंडी लेबल की सराहना नहीं करते हैं। पश्चिमी बैकलैश, विशेष रूप से मौत की धमकी, मुख्य रूप से अंग्रेजी में थी।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
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IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। क्या यह बदल गया है कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को प्रभावित किया है, लेकिन स्टूडियो की मुख्य संस्कृति अपरिवर्तित बनी हुई है। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारे सीईओ कंपनी को अपेक्षाकृत छोटा रखना चाहते हैं।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि सामुदायिक टीम विकसित नहीं हुई। क्या स्टूडियो के अन्य हिस्सों का विस्तार हुआ?
बकले: हाँ, हमारी सर्वर टीम और डेवलपर और कलाकार टीम बढ़ी हैं। हम अपने प्रशंसकों की बेहतर सेवा करने के लिए विकास में तेजी लाने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, लेकिन कंपनी की संस्कृति महत्वपूर्ण रूप से स्थानांतरित नहीं हुई है।
IGN: आपने सफलता के इस स्तर का अनुमान नहीं लगाया, क्या आपने?
बकले: हमें पता था कि हमारे पास एक अच्छा खेल था, लेकिन बिक्री में दसियों लाखों तक पहुंचना असली है। यह समझना और प्रबंधन करना चुनौतीपूर्ण है।
IGN: क्या आप देखते हैं कि पालवर्ल्ड लंबे समय तक समर्थित है?
बकले: बिल्कुल। पालवर्ल्ड कहीं भी नहीं जा रहा है, हालांकि इसका भविष्य का रूप अनिश्चित है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं और कंपनी के भीतर व्यक्तिगत पहल का समर्थन कर रहे हैं।
IGN: एक साझेदारी के बारे में कुछ भ्रम था। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: एक गलत धारणा है कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं। हम नहीं हैं। हम पालवर्ल्ड आईपी पर एनीप्लेक्स और सोनी म्यूजिक के साथ काम कर रहे हैं, लेकिन हम स्वतंत्र रूप से खेल के विकास को आगे बढ़ा रहे हैं।
IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?
बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और यह नहीं बताना चाहता है कि क्या करना है।
IGN: क्या आप पोकेमोन को एक प्रतियोगी के रूप में देखते हैं?
बकले: वास्तव में नहीं। हमारे गेम सिस्टम बहुत अलग हैं, और हमारे दर्शक बहुत अधिक ओवरलैप नहीं करते हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। गेमिंग में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन उद्देश्यों के लिए निर्मित महसूस करती है।
IGN: क्या आप कभी स्विच पर पालवर्ल्ड को छोड़ देंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। यदि आवश्यक चश्मा हो तो स्विच 2 एक विकल्प हो सकता है। हम पहले से ही स्टीम डेक के लिए अनुकूलित हैं।
IGN: ऐसा लगता है कि पालवर्ल्ड को इसके समुदाय के बाहर के लोगों द्वारा गलत समझा गया है। आपका क्या संदेश है?
बकले: कई लोग केवल नाटक और समाचार से पालवर्ल्ड को जानते हैं। मैं उन्हें खुद इसे खेलने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम लोगों को यह अनुभव करने में मदद करने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। हम उतने विवादास्पद नहीं हैं जितना कि कुछ लोग सोच सकते हैं, और हम अपनी टीम को सार्वजनिक जांच से बचाने को प्राथमिकता देते हैं।
इंटरनेट अक्सर जटिल गेम को मेम्स में डुबो देता है, जैसे कि "पोकेमोन विद गन्स" वीडियो पालवर्ल्ड के लिए। पिछले साल गेमिंग उद्योग के लिए असाधारण था, जिसमें कई सफल खिताब जैसे कि पालवर्ल्ड, ब्लैक मिथ: वुकॉन्ग, और हेल्डिवर 2, बढ़े हुए भावनाओं और चर्चाओं के लिए अग्रणी थे।
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