Palworld Director AI tartışmalarını, çevrimiçi sorunları ve yanlış anlamaları açıklığa kavuşturuyor
Son Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld'ün arkasındaki geliştiriciler Pocketpair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile kapsamlı bir tartışma yapma ayrıcalığına sahibiz. Bu konuşma, Buckley'in 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'dan Hayatta Kalma' 'da, Palworld'in karşılaştığı ve Pokémon modellerini kopyalama iddiaları da dahil olmak üzere birçok zorluğa açıkça değindiği anlayışlı sunumunu izledi. Bu iddialar Pocketpair tarafından kapsamlı bir şekilde çürütüldü. Buckley ayrıca Nintendo tarafından açılan beklenmedik patent ihlali davasına da değinerek stüdyoya "şok" olarak tanımladı.
Tartışmamızın derinliği ve zenginliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada paylaşmaya karar verdik. Daha özlü bir genel bakış arayanlar için, Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'de potansiyel olarak yayınlanmasıyla ilgili düşünceleri hakkında daha kısa makaleler, stüdyonun "Pokémon ile Pokémon" etiketi ve PocketPair'in edinilmeyi düşünüp düşünemeyeceği yanıtına ilişkin daha kısa makaleler bulabilirsiniz.
IGN: GDC konuşmanız sırasında kısaca bahsettiğiniz dava hakkında zor soru ile başlayalım. PocketPair'in Palworld ile güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Hayır, dava oyunu güncelleme veya gelişme ile ilerleme yeteneğimizi engellemedi. Şirket içindeki morali etkileyen sürekli bir varlık. Yasal destek almak zorunda kalsak da, oyun geliştirmemizi doğrudan etkilemedi. Bu öncelikle bir moral meselesi.
IGN: Devam ederseniz, konuşmanız sırasında "Pokémon Silahları ile Pokémon" lakabını sevmediniz. Nedenini açıklayabilir misin?
Buckley: Birçoğu bunun orijinal hedefimiz olduğuna inanıyor, ama değildi. İlhamımız, ARK: Survival gelişti, otomasyonu geliştirmeyi ve her yaratığa benzersiz kişilikler vermeyi amaçladı. İlk fragmanımızdan sonra "Silahlı Pokémon" etiketi ortaya çıktığında, heyecanlanmadık, ama kabul ettiğimiz bir şey.
IGN: Konuşmanızda Palworld'in büyük başarısını açıklayamayacağınızdan bahsettiniz. "Silahlı Pokémon" etiketi önemli bir faktör müydü?
Buckley: Evet, kesinlikle bir rol oynadı. Ancak, bizi hayal kırıklığına uğratan şey, insanların oynamadan oyunun bu olduğunu varsaymasıdır. İnsanların bir fikir oluşturmadan önce bir şans vermelerini tercih ederiz.
IGN: Palworld için farklı bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?
Buckley: Belki "Palworld: Ark Faktoru ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibidir." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama oyunun özünü daha iyi yansıtır.
IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilen sanat kullandığı eleştiriye de değindiniz. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız, özellikle de PAL konsept sanatçılarımız üzerinde büyük bir etkisi oldu. Bu sinir bozucu çünkü bu iddialar temelsiz. Bir sanat kitabı yayınlamak da dahil olmak üzere onlara karşı koymaya çalıştık, ancak özellikle sanatçılarımız halkın gözünden uzak durmayı tercih ettikleri için zorlayıcı.
IGN: Bu, üretken yapay zeka hakkında daha geniş endüstri tartışmaları getiriyor. İnsanlar genellikle kolayca tespit edebileceklerini düşünüyorlar, ama her zaman o kadar basit değil, değil mi?
Buckley: Kesinlikle. Eleştirinin çoğu, CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumların yanlış yorumlanmasından ve mizahi bir parti oyunu olması amaçlanan ancak AI sanatının bir onaylaması olarak yanlış anlaşılan AI: Art Imposter adlı bir oyundan kaynaklanıyor.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ne dersiniz? Sosyal medya hala sizin için yararlı mı?
Buckley: Özellikle Asya pazarlarındaki güçlü varlığımız göz önüne alındığında, sosyal medya bizim için çok önemlidir. Ancak, çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir. Eleştiri halledebilirken, ölüm tehditleri özellikle üzücü ve mantıksızdır.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: Bazı bireylerin kasıtlı olarak dikkat çeken duruşları aldıkları bir eğilim var. Neyse ki, Palworld, daha çok oyunla ilgili geri bildirimlere odaklanarak siyasi veya sosyal tartışmalara sürüklenmekten büyük ölçüde kaçındı.
IGN: Sıcakın çoğunun Batı izleyicisinden geldiğini söylediniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Şaşırtıcı. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüştür. Bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz ve bazı Japon oyuncular indie etiketimizi takdir etmiyor. Batı tepkisi, özellikle ölüm tehditleri ağırlıklı olarak İngilizce idi.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı etkiledi, ancak stüdyonun temel kültürü değişmedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak CEO'mız şirketi nispeten küçük tutmak istiyor.
IGN: Topluluk ekibinin büyümediğini söylediniz. Stüdyonun diğer bölümleri genişledi mi?
Buckley: Evet, sunucu ekibimiz, geliştiricimiz ve sanatçı ekiplerimiz büyüdü. Hayranlarımıza daha iyi hizmet vermek için gelişimi hızlandırmaya odaklandık, ancak şirket kültürü önemli ölçüde değişmedi.
IGN: Bu başarıyı tahmin etmedin, değil mi?
Buckley: İyi bir oyunumuz olduğunu biliyorduk, ancak on milyonlarca satışa ulaşmak gerçeküstü. Kavramak ve yönetmek zordur.
IGN: Palworld'ün uzun süre desteklendiğini görüyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle. Palworld hiçbir yere gitmiyor, ancak gelecekteki formu belirsiz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışıyoruz ve şirket içindeki bireysel girişimleri destekliyoruz.
IGN: Bir ortaklık hakkında bazı karışıklıklar vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: Sony'ye ait olduğumuza dair bir yanılgı var. Biz değiliz. Aniplex ve Sony Music ile Palworld IP'de çalışıyoruz, ancak oyunun gelişimini bağımsız olarak yönlendiriyoruz.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer veriyor ve ne yapacağını söylemek istemiyor.
IGN: Pokémon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. Oyun sistemlerimiz çok farklı ve izleyicilerimiz çok fazla örtüşmüyor. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyundaki rekabet genellikle pazarlama amacıyla üretilir.
IGN: Palworld'i anahtarda yayınlar mıydınız?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Gerekli teknik özelliklere sahipse Switch 2 bir seçenek olabilir. Buhar güvertesi için zaten optimize ettik.
IGN: Görünüşe göre Palworld, topluluğunun dışındaki kişiler tarafından yanlış anlaşılıyor. Onlara mesajınız nedir?
Buckley: Birçoğu Palworld'ü drama ve haberlerden tanıyor. Onları kendileri oynamaya teşvik ediyorum. İnsanların ilk elden deneyimlemelerine yardımcı olmak için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının düşündüğü kadar tartışmalı değiliz ve ekibimizi kamu denetiminden korumaya öncelik veriyoruz.
İnternet genellikle Palworld için "Guns Pokémon" videosu gibi karmaşık oyunları memlere damıtıyor. Geçen yıl, Palworld, Black Myth: Wukong ve Helldivers 2 gibi çok sayıda başarılı başlık ile oyun endüstrisi için olağanüstü oldu.
En son makaleler