Palworldのディレクターは、AIの論争、オンラインの問題、誤解を明確にします
最近のGame Developers Conference(GDC)では、Palworldの背後にある開発者であるPocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと包括的な議論に参加する特権がありました。この会話は、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」でのBuckleyの洞察に富んだプレゼンテーションに続き、Palworldが直面しているいくつかの課題に公然と取り組みました。これらの主張は、ポケットペアによって徹底的に暴かれています。バックリーはまた、任天堂が提起した予期しない特許侵害訴訟にも触れ、スタジオへの「衝撃」と説明しました。
私たちの議論の深さと豊かさを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。より簡潔な概要を求めている人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリース、「銃付きのポケモン」ラベルに対するスタジオの応答、およびポケットペアが取得することを検討するかどうかに関するバックリーの考えに関するより短い記事を見つけることができます。
IGN:訴訟に関する難しい質問から始めましょう。GDCトークで簡単に言及しました。 Palworldを更新して前進させるPocketPairの能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、訴訟は、ゲームを更新したり、開発を進めたりする能力を妨げていません。それは、会社内の士気に影響を与える絶え間ない存在です。私たちは法的支援を行わなければなりませんでしたが、ゲーム開発に直接影響を与えていません。それは主に士気の問題です。
IGN:先に進むと、講演中に「銃を持ったポケモン」というモニカを嫌うように見えました。理由を説明してもらえますか?
バックリー:多くの人は、これが私たちの元の目標であると信じていますが、そうではありませんでした。私たちのインスピレーションは、自動化を強化し、それぞれのクリーチャーにユニークな性格を与えることを目指して、Ark:Survivalが進化しました。最初の予告編の後に「ポケモン付きのポケモン」ラベルが登場したとき、私たちは興奮していませんでしたが、それは私たちが受け入れるようになったものです。
IGN:あなたは講演で、パルワールドの大成功を説明できないと述べました。 「銃付きのポケモン」ラベルは重要な要素でしたか?
バックリー:はい、それは間違いなく役割を果たしました。しかし、私たちをイライラさせるのは、人々がそれがゲームをプレイせずにそうであると仮定するときです。意見を述べる前に、人々がそれにチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN: Palworldの別のモニカーを選択できれば、それは何でしょうか?
Buckley:おそらく「Palworld:ArkがFactorioと幸せなツリーの友人に会った場合、それは一種のようなものです。」それほどキャッチーではありませんが、ゲームの本質をよりよく反映しています。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成された芸術を使用しているという批判に取り組みました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティスト、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストに大きな影響を与えました。これらの申し立ては根拠がないので、それはイライラします。アートブックのリリースなど、私たちはそれらに対抗しようとしましたが、特に私たちのアーティストは世間の目から離れることを好むので、それは挑戦的です。
IGN:これは、生成AIに関するより広範な業界の議論をもたらします。人々はしばしば簡単にそれを見つけることができると思いますが、それは常にそれほど単純ではありませんよね?
バックリー:まさに。批判の多くは、CEOが何年も前に行ったコメントの誤解と、ユーモラスなパーティーゲームであることを意図したAI:Art Imposterと呼ばれるゲームと呼ばれるゲームに起因していますが、AIアートの支持として誤解されていました。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてどう思いますか?ソーシャルメディアはあなたにとってまだ役立ちますか?
バックリー:特にアジア市場での私たちの強い存在を考えると、ソーシャルメディアは私たちにとって重要です。ただし、オンラインコミュニティは激しい場合があります。批判に対処することはできますが、死の脅威は特に動揺し、非論理的です。
IGN:ソーシャルメディアが悪化しているように感じますか?
Buckley:一部の個人が意図的に対立するスタンスを注目している傾向があります。幸いなことに、Palworldは、ゲームプレイ関連のフィードバックに重点を置いて、政治的または社会的論争に引きずられることをほとんど避けてきました。
IGN:あなたは、暑さのほとんどが西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:それは困惑しています。日本では、私たちについての意見が分裂しています。私たちは日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てており、日本のゲーマーの中には私たちのインディーレーベルに感謝していません。西洋の反発、特に死の脅威は主に英語でした。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
バックリー:それは私たちの将来の計画に影響を与えましたが、スタジオの核となる文化は変わらないままです。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、CEOは会社を比較的小さくしたいと考えています。
IGN:コミュニティチームは成長しなかったと言いました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?
Buckley:はい、私たちのサーバーチームと開発者とアーティストのチームが成長しました。私たちはファンにより良いサービスを提供するために開発をスピードアップすることに焦点を当てていますが、企業の文化はそれほど変わっていません。
IGN:このレベルの成功を予想していませんでしたか?
バックリー:私たちは良いゲームを持っていることを知っていましたが、数千万人の販売に到達するのは超現実的です。把握して管理するのは難しいです。
IGN: Palworldが長い間サポートされていると思いますか?
バックリー:絶対に。 Palworldはどこにも行きませんが、将来の形は不確かです。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、社内の個々のイニシアチブをサポートしています。
IGN:パートナーシップについては混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有しているという誤解があります。私たちはそうではありません。私たちはPalworld IPでAniplexとSony Musicを使用していますが、ゲームの開発を独立して操縦しています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、何をすべきかを伝えたくありません。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。私たちのゲームシステムは非常に異なっており、聴衆はあまり重複していません。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争は、マーケティングの目的で製造されていることがよくあります。
IGN:スイッチでPalworldをリリースしたことはありますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。スイッチ2は、必要な仕様がある場合はオプションになる場合があります。すでにスチームデッキ用に最適化されています。
IGN: Palworldは、コミュニティの外の人々によって誤解されているようです。彼らへのあなたのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの人はドラマとニュースからPalworldのみを知っています。私は彼らが自分でそれを演奏することを勧めます。私たちは、人々がそれを直接体験するのを助けるためにデモを検討しています。私たちは考えるかもしれないほど物議をかもしていません。そして、私たちはチームを一般の精査から保護することを優先します。
インターネットは、Palworldの「Pokémonwith Guns With Guns」ビデオのように、複雑なゲームをミームに蒸留することがよくあります。昨年はゲーム業界にとって例外的であり、Palworld、Black Myth:Wukong、Helldivers 2などの多くの成功したタイトルがあり、感情と議論の高まりにつながりました。