Palworld导演阐明了AI的争议,在线问题和误解
在最近的游戏开发人员会议(GDC)上,我们有幸与Pocketpair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley(Palworld背后的开发人员)进行了全面讨论。这场对话是在巴克利在“社区管理峰会:帕尔维尔德过山车:幸存下来的”中的深刻洞察力演讲之后,他公开解决了Palworld面临的几个挑战,包括有关使用Generative AI和复制Pokémon模型的指控。这些主张已被PocketPair彻底揭穿。巴克利还谈到了任天堂提起的意外的专利侵权诉讼,称其为对工作室的“震惊”。
鉴于我们讨论的深度和丰富性,我们决定在此处分享完整的扩展访谈。对于那些寻求更简洁概述的人,您可以找到有关Buckley关于在Nintendo Switch 2上潜在发行的想法的文章,该工作室对“带有枪支的神奇宝贝”标签的反应以及Pocketpair是否可能考虑被收购。
IGN:让我们从有关诉讼的困难问题开始,您在GDC演讲中简要提到。它是否影响了Pocketpair更新和向Palworld进行更新和前进的能力?
约翰·巴克利(John Buckley):不,诉讼并没有阻碍我们更新游戏或发展开发的能力。更多的是不断影响公司内部的士气。尽管我们必须参与法律支持,但它并没有直接影响我们的游戏开发。这主要是士气问题。
IGN:继续前进,您似乎不喜欢您在谈话中的“Pokémon用枪支”绰号。你能解释一下为什么吗?
巴克利:许多人认为这是我们最初的目标,但事实并非如此。我们的灵感与ARK:生存进化更加一致,旨在增强自动化并赋予每个生物独特的个性。当我们的第一张拖车之后出现了“用枪”标签出现时,我们并没有感到兴奋,但这是我们接受的东西。
IGN:您在演讲中提到您无法解释Palworld的巨大成功。 “用枪支的神奇宝贝”标记了重要因素?
巴克利:是的,它肯定发挥了作用。但是,让我们沮丧的是,当人们认为这是游戏而没有玩游戏时。我们希望人们在提出意见之前给它一个机会。
IGN:如果您可以为Palworld选择其他绰号,那会是什么?
巴克利:也许是“帕尔瓦德:如果方舟相遇和快乐的树朋友,就像方舟一样,就像方舟。”它不是那么吸引人,但更好地反映了游戏的本质。
IGN:您还谈到了Palworld使用AI生成的艺术的批评。这对团队内部有何影响?
巴克利:它产生了巨大影响,尤其是对我们的艺术家,尤其是我们的PAL概念艺术家。这是令人沮丧的,因为这些指控毫无根据。我们试图反驳它们,包括发行一本艺术书,但这很具有挑战性,尤其是因为我们的艺术家更喜欢远离公众眼光。
IGN:这引发了有关生成AI的更广泛的行业讨论。人们经常认为他们可以轻松地发现它,但是并不总是那么简单,对吗?
巴克利:到底。许多批评源于对我们几年前首席执行官发表的评论的误解,以及一款名为AI:Art Amoster的游戏,该游戏本来是一个幽默的派对游戏,但被误解为对AI艺术的认可。
IGN:您对在线游戏社区的状态有何看法?社交媒体对您仍然有用吗?
巴克利:社交媒体对我们至关重要,尤其是考虑到我们在亚洲市场中的强大存在。但是,在线社区可能会很激烈。尽管我们可以应对批评,但死亡威胁特别令人沮丧和不合逻辑。
IGN:您觉得社交媒体越来越恶化吗?
巴克利(Buckley):有些人故意采取相反的立场引起人们的关注。幸运的是,Palworld在很大程度上避免了被拖入政治或社会争议,更多地关注与游戏相关的反馈。
IGN:您提到大部分热量来自西方观众。你为什么认为那是?
巴克利:令人困惑。在日本,关于我们的意见是分散的。我们专注于日本风格的海外市场,一些日本游戏玩家不喜欢我们的独立唱片公司。西方的反弹,尤其是死亡威胁,主要是英语。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它改变了工作室的运作方式还是您的未来计划?
巴克利:它影响了我们未来的计划,但工作室的核心文化保持不变。我们正在雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度,但我们的首席执行官希望使公司相对较小。
IGN:您提到社区团队没有成长。工作室的其他部分扩展了吗?
巴克利:是的,我们的服务器团队,开发人员和艺术家团队已经成长。我们专注于加速发展,以更好地为我们的粉丝服务,但是公司文化并没有发生重大变化。
IGN:您没想到成功的水平,对吗?
巴克利:我们知道我们的比赛表现不错,但是达到数千万的销售是超现实的。掌握和管理是一项挑战。
IGN:您看到Palworld长期以来受到支持吗?
巴克利:绝对。尽管未来的形式尚不确定,但Palworld并不是任何地方。我们还从事Craftopia等其他项目,并支持公司内部的个人计划。
IGN:伙伴关系有些混乱。你能澄清吗?
巴克利:有一个误解我们由索尼拥有。我们不是。我们正在Palworld IP上使用Aniplex和Sony Music合作,但我们正在独立地指导游戏的开发。
IGN: PocketPair会考虑被收购吗?
巴克利:我们的首席执行官永远不会允许。他重视独立性,不想被告知该怎么办。
IGN:您认为神奇宝贝是竞争对手吗?
巴克利:不是。我们的游戏系统大不相同,我们的观众并没有重叠。我们更专注于其他生存游戏,例如《夜莺》和《脑袋》。游戏中的竞争通常是为了营销目的而制造的。
IGN:您会在交换机上发布Palworld吗?
巴克利:如果我们可以为开关优化它,我们会。如果开关2具有必要的规格,则可能是一个选项。我们已经为蒸汽甲板进行了优化。
IGN:似乎帕尔瓦尔德被其社区以外的人误解了。您给他们的信息是什么?
巴克利(Buckley):许多人只知道戏剧和新闻中的Palworld。我鼓励他们自己玩。我们正在考虑一个演示,以帮助人们亲身体验它。我们并不像某些人想象的那样有争议,我们优先考虑保护我们的团队免受公众审查。
互联网经常将复杂的游戏提炼成模因,例如Palworld的“Pokémon和Guns with Guns”视频。去年对于游戏行业来说是出色的,诸如Palworld,Black Myth:Wukong和Helldivers 2等许多成功的头衔,导致情绪和讨论的增强。