El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los problemas en línea y los malentendidos
En la reciente Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), tuvimos el privilegio de participar en una discusión integral con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación de Pocketpair, los desarrolladores detrás de Palworld. Esta conversación siguió a la perspectiva de Buckley en la 'Cumbre de la Gestión de la Comunidad: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde abordó abiertamente varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon. Estas afirmaciones han sido completamente desacreditadas por Pocketpair. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes presentada por Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.
Dada la profundidad y la riqueza de nuestra discusión, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan una visión general más concisa, pueden encontrar artículos más cortos sobre los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas", y si Pocketpair podría considerar ser adquirido.
IGN: Comencemos con la difícil pregunta sobre la demanda, que mencionó brevemente durante su charla de GDC. ¿Ha afectado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con Palworld?
John Buckley: No, la demanda no ha obstaculizado nuestra capacidad de actualizar el juego o avanzar con el desarrollo. Es más una presencia constante que afecta la moral dentro de la empresa. Si bien hemos tenido que involucrar el apoyo legal, no ha afectado directamente el desarrollo de nuestro juego. Es principalmente un problema de moral.
IGN: Continuando, parecía que no te gustó el apodo de "Pokémon con armas" durante tu charla. ¿Podrías explicar por qué?
Buckley: Muchos creen que este era nuestro objetivo original, pero no lo fue. Nuestra inspiración estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, con el objetivo de mejorar la automatización y dar a cada criatura personalidades únicas. Cuando la etiqueta "Pokémon con armas" surgió después de nuestro primer trailer, no estábamos emocionados, pero es algo que hemos llegado a aceptar.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar el éxito masivo de Palworld. ¿Fue la etiqueta de "Pokémon con armas" un factor significativo?
BUCKLEY: Sí, definitivamente jugó un papel. Sin embargo, lo que nos frustra es cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad antes de formar una opinión.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente para Palworld, ¿cuál sería?
Buckley: Quizás algo como "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero mejor refleja la esencia del juego.
IGN: También abordó la crítica de que Palworld usa el arte generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Tuvo un impacto masivo, especialmente en nuestros artistas, particularmente en nuestros artistas conceptuales de PAL. Es frustrante porque estas acusaciones no tienen fundamento. Hemos tratado de contrarrestarlos, incluida la lestión de un libro de arte, pero es un desafío, especialmente porque nuestros artistas prefieren mantenerse fuera del ojo público.
IGN: Esto plantea discusiones más amplias de la industria sobre la IA generativa. La gente a menudo piensa que pueden detectarlo fácilmente, pero no siempre es tan simple, ¿verdad?
Buckley: Exactamente. Gran parte de las críticas provienen de malas interpretaciones de comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego llamado AI: Art Imposter, que estaba destinado a ser un juego de fiesta humorístico, pero fue mal entendido como un respaldo del arte de IA.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea? ¿Las redes sociales siguen siendo útiles para ti?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente dada nuestra fuerte presencia en los mercados asiáticos. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas. Si bien podemos manejar las críticas, las amenazas de muerte son particularmente molestas e ilógicas.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunas personas toman deliberadamente posturas opuestas para su atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida ser arrastrado a controversias políticas o sociales, centrándose más en los comentarios relacionados con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayor parte del calor provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es desconcertante. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nos centramos en los mercados extranjeros con un estilo japonés, y algunos jugadores japoneses no aprecian nuestra etiqueta independiente. La reacción occidental, especialmente las amenazas de muerte, estaba predominantemente en inglés.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros, pero la cultura central del estudio sigue sin cambios. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener a la empresa relativamente pequeña.
IGN: Mencionaste que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?
BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor y desarrolladores y equipos de artistas han crecido. Estamos enfocados en acelerar el desarrollo para servir mejor a nuestros fanáticos, pero la cultura de la compañía no ha cambiado significativamente.
IGN: No anticipaste este nivel de éxito, ¿verdad?
BUCKLEY: Sabíamos que teníamos un buen juego, pero llegar a decenas de millones en ventas es surrealista. Es difícil comprender y manejar.
IGN: ¿Ves que Palworld es apoyado durante mucho tiempo?
Buckley: Absolutamente. Palworld no va a ninguna parte, aunque su forma futura es incierta. También estamos trabajando en otros proyectos como Clevopia y apoyando iniciativas individuales dentro de la empresa.
IGN: Hubo cierta confusión sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: Hay una idea errónea de que somos propiedad de Sony. No lo somos. Estamos trabajando con Aniplex y Sony Music en la IP de Palworld, pero estamos dirigiendo el desarrollo del juego de forma independiente.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y no quiere que le digan qué hacer.
IGN: ¿Ves Pokémon como un competidor?
BUCKLEY: En realidad no. Nuestros sistemas de juego son muy diferentes, y nuestro público no se superpone mucho. Estamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada con fines de marketing.
IGN: ¿Alguna vez liberarías a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. El Switch 2 podría ser una opción si tiene las especificaciones necesarias. Ya hemos optimizado para la cubierta de vapor.
IGN: Parece que Palworld es incomprendido por quienes están fuera de su comunidad. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?
Buckley: Muchos solo conocen a Palworld del drama y las noticias. Les animo a que lo jueguen ellos mismos. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a experimentarlo de primera mano. No somos tan controvertidos como algunos podrían pensar, y priorizamos proteger a nuestro equipo del escrutinio público.
Internet a menudo destila juegos complejos en memes, como el video "Pokémon with Guns" para Palworld. El año pasado fue excepcional para la industria del juego, con numerosos títulos exitosos como Palworld, Black Myth: Wukong y Helldivers 2, que conducen a emociones y discusiones elevadas.
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