訊息 Palworld導演闡明了AI的爭議,在線問題和誤解

Palworld導演闡明了AI的爭議,在線問題和誤解

作者 : Ethan 更新 : Apr 13,2025

在最近的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有幸與Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley(Palworld背後的開發人員)進行了全面討論。這場對話是在巴克利在“社區管理峰會:帕爾維爾德過山車:倖存下來的”中的深刻洞察力演講之後,他公開解決了Palworld面臨的幾個挑戰,包括有關使用Generative AI和復制Pokémon模型的指控。這些主張已被PocketPair徹底揭穿。巴克利還談到了任天堂提起的意外的專利侵權訴訟,稱其為對工作室的“震驚”。

鑑於我們討論的深度和豐富性,我們決定在此處分享完整的擴展訪談。對於那些尋求更簡潔概述的人,您可以找到有關Buckley關於在Nintendo Switch 2上潛在發行的想法的文章,該工作室對“帶有槍支的神奇寶貝”標籤的反應以及Pocketpair是否可能考慮被收購。

IGN:讓我們從有關訴訟的困難問題開始,您在GDC演講中簡要提到。它是否影響了Pocketpair更新和向Palworld進行更新和前進的能力?

約翰·巴克利(John Buckley):不,訴訟並沒有阻礙我們更新遊戲或發展開發的能力。更多的是不斷影響公司內部的士氣。儘管我們必須參與法律支持,但它並沒有直接影響我們的遊戲開發。這主要是士氣問題。

IGN:繼續前進,您似乎不喜歡您在談話中的“Pokémon用槍支”綽號。你能解釋一下為什麼嗎?

巴克利:許多人認為這是我們最初的目標,但事實並非如此。我們的靈感與ARK:生存進化更加一致,旨在增強自動化並賦予每個生物獨特的個性。當我們的第一張拖車之後出現了“用槍”標籤出現時,我們並沒有感到興奮,但這是我們接受的東西。

IGN:您在演講中提到您無法解釋Palworld的巨大成功。 “用槍支的神奇寶貝”標記了重要因素?

巴克利:是的,它肯定發揮了作用。但是,讓我們沮喪的是,當人們認為這是遊戲而沒有玩遊戲時。我們希望人們在提出意見之前給它一個機會。

IGN:如果您可以為Palworld選擇其他綽號,那會是什麼?

巴克利:也許是“帕爾瓦德:如果方舟相遇和快樂的樹朋友,就像方舟一樣,就像方舟。”它不是那麼吸引人,但更好地反映了遊戲的本質。

IGN:您還談到了Palworld使用AI生成的藝術的批評。這對團隊內部有何影響?

巴克利:它產生了巨大影響,尤其是對我們的藝術家,尤其是我們的PAL概念藝術家。這是令人沮喪的,因為這些指控毫無根據。我們試圖反駁它們,包括發行一本藝術書,但這很具有挑戰性,尤其是因為我們的藝術家更喜歡遠離公眾眼光。

IGN:這引發了有關生成AI的更廣泛的行業討論。人們經常認為他們可以輕鬆地發現它,但是並不總是那麼簡單,對嗎?

巴克利:到底。許多批評源於對我們幾年前首席執行官發表的評論的誤解,以及一款名為AI:Art Amoster的遊戲,該遊戲本來是一個幽默的派對遊戲,但被誤解為對AI藝術的認可。

IGN:您對在線遊戲社區的狀態有何看法?社交媒體對您仍然有用嗎?

巴克利:社交媒體對我們至關重要,尤其是考慮到我們在亞洲市場中的強大存在。但是,在線社區可能會很激烈。儘管我們可以應對批評,但死亡威脅特別令人沮喪和不合邏輯。

IGN:您覺得社交媒體越來越惡化嗎?

巴克利(Buckley):有些人故意採取相反的立場引起人們的關注。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了被拖入政治或社會爭議,更多地關注與遊戲相關的反饋。

IGN:您提到大部分熱量來自西方觀眾。你為什麼認為那是?

巴克利:令人困惑。在日本,關於我們的意見是分散的。我們專注於日本風格的海外市場,一些日本遊戲玩家不喜歡我們的獨立唱片公司。西方的反彈,尤其是死亡威脅,主要是英語。

Palworld屏幕

17張圖像

IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它改變了工作室的運作方式還是您的未來計劃?

巴克利:它影響了我們未來的計劃,但工作室的核心文化保持不變。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但我們的首席執行官希望使公司相對較小。

IGN:您提到社區團隊沒有成長。工作室的其他部分擴展了嗎?

巴克利:是的,我們的服務器團隊,開發人員和藝術家團隊已經成長。我們專注於加速發展,以更好地為我們的粉絲服務,但是公司文化並沒有發生重大變化。

IGN:您沒想到成功的水平,對嗎?

巴克利:我們知道我們的比賽表現不錯,但是達到數千萬的銷售是超現實的。掌握和管理是一項挑戰。

IGN:您看到Palworld長期以來受到支持嗎?

巴克利:絕對。儘管未來的形式尚不確定,但Palworld並不是任何地方。我們還從事Craftopia等其他項目,並支持公司內部的個人計劃。

IGN:夥伴關係有些混亂。你能澄清嗎?

巴克利:有一個誤解我們由索尼擁有。我們不是。我們正在Palworld IP上使用Aniplex和Sony Music合作,但我們正在獨立地指導遊戲的開發。

IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?

巴克利:我們的首席執行官永遠不會允許。他重視獨立性,不想被告知該怎麼辦。

IGN:您認為神奇寶貝是競爭對手嗎?

巴克利:不是。我們的遊戲系統大不相同,我們的觀眾並沒有重疊。我們更專注於其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《腦袋》。遊戲中的競爭通常是為了營銷目的而製造的。

IGN:您會在交換機上發布Palworld嗎?

巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。如果開關2具有必要的規格,則可能是一個選項。我們已經為蒸汽甲板進行了優化。

IGN:似乎帕爾瓦爾德被其社區以外的人誤解了。您給他們的信息是什麼?

巴克利(Buckley):許多人只知道戲劇和新聞中的Palworld。我鼓勵他們自己玩。我們正在考慮一個演示,以幫助人們親身體驗它。我們並不像某些人想像的那樣有爭議,我們優先考慮保護我們的團隊免受公眾審查。

互聯網經常將復雜的遊戲提煉成模因,例如Palworld的“Pokémon和Guns with Guns”視頻。去年對於遊戲行業來說是出色的,諸如Palworld,Black Myth:Wukong和Helldivers 2等許多成功的頭銜,導致情緒和討論的增強。