Thuis Nieuws Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online problemen en misverstanden

Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online problemen en misverstanden

Auteur : Ethan Update : Apr 13,2025

Tijdens de recente Game Developers Conference (GDC) hadden we het voorrecht om een ​​uitgebreide discussie aan te gaan met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter Palworld. Dit gesprek volgde op de inzichtelijke presentatie van Buckley op de 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openlijk verschillende uitdagingen aangaan met Palworld, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen. Deze claims zijn grondig ontkracht door Pocketpair. Buckley raakte ook aan de onverwachte rechtszaak inbreuk op de door Nintendo ingediende patentinbreuk en beschreef het als een "schok" voor de studio.

Gezien de diepte en rijkdom van onze discussie, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor degenen die een meer beknopte overzicht zoeken, kunt u kortere artikelen vinden over Buckley's gedachten over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon With Guns" en of Pocketpair ooit zou kunnen overwegen te worden overgenomen.

Toneelstuk

IGN: Laten we beginnen met de moeilijke vraag over de rechtszaak, die u kort noemde tijdens uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair om bij te werken en verder te gaan met Palworld beïnvloed?

John Buckley: Nee, de rechtszaak heeft ons vermogen om het spel bij te werken of vooruit te gaan met ontwikkeling niet gehinderd. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel binnen het bedrijf beïnvloedt. Hoewel we juridische ondersteuning hebben moeten ingaan, heeft dit onze game -ontwikkeling niet rechtstreeks beïnvloed. Het is in de eerste plaats een moreel probleem.

IGN: Ga verder, je leek de "Pokémon met wapens" naam te hangen tijdens je toespraak. Zou je kunnen uitleggen waarom?

BUCKLEY: Velen geloven dat dit ons oorspronkelijke doel was, maar dat was het niet. Onze inspiratie was meer in lijn met Ark: overleving evolueerde, met als doel automatisering te verbeteren en elk wezen unieke persoonlijkheden te geven. Toen het label "Pokémon With Guns" naar voren kwam na onze eerste trailer, waren we niet blij, maar het is iets dat we zijn gaan accepteren.

IGN: Je zei in je toespraak dat je Palworld's enorme succes niet kon verklaren. Was het "Pokémon with Guns" een belangrijke factor?

BUCKLEY: Ja, het speelde zeker een rol. Wat ons echter frustreert, is wanneer mensen aannemen dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan dat als mensen het een kans zouden geven voordat ze een mening vormden.

IGN: Als je een andere naam voor Palworld zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Misschien zoiets als "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt de essentie van het spel beter.

IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikt. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het had een enorme impact, vooral op onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten. Het is frustrerend omdat deze aantijgingen ongegrond zijn. We hebben geprobeerd hen tegen te gaan, inclusief het vrijgeven van een kunstboek, maar het is een uitdaging, vooral omdat onze kunstenaars liever uit de publieke aandacht blijven.

IGN: Dit brengt bredere industriële discussies over generatieve AI ter sprake. Mensen denken vaak dat ze het gemakkelijk kunnen zien, maar het is niet altijd zo eenvoudig, toch?

BUCKLEY: Precies. Veel van de kritiek komt voort uit verkeerde interpretaties van opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een spel genaamd AI: Art Imposter, dat bedoeld was als een humoristisch feestspel, maar werd verkeerd begrepen als een goedkeuring van AI -kunst.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen? Is sociale media nog steeds nuttig voor u?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral gezien onze sterke aanwezigheid op Aziatische markten. Online gemeenschappen kunnen echter intens zijn. Hoewel we kritiek aankan, zijn de doodsbedreigingen bijzonder verontrustend en onlogisch.

IGN: Heb je het gevoel dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige individuen opzettelijk tegengestelde standpunten innemen voor aandacht. Gelukkig heeft Palworld grotendeels vermeden om in politieke of sociale controverses te worden gesleept, wat zich meer richt op gameplay-gerelateerde feedback.

IGN: U zei dat de meeste hitte van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: Het is raadselachtig. In Japan zijn meningen over ons gesplitst. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, en sommige Japanse gamers waarderen ons indie -label niet. De westelijke terugslag, vooral de doodsbedreigingen, was voornamelijk in het Engels.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen beïnvloed, maar de kerncultuur van de studio blijft ongewijzigd. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze CEO wil het bedrijf relatief klein houden.

IGN: U zei dat het gemeenschapsteam niet is groeit. Zijn andere delen van de studio uitgebreid?

BUCKLEY: Ja, ons serverteam en ontwikkelaar- en kunstenaarsteams zijn gegroeid. We zijn gericht op het versnellen van de ontwikkeling om onze fans beter van dienst te zijn, maar de bedrijfscultuur is niet aanzienlijk verschoven.

IGN: U verwachtte niet op dit niveau van succes, of wel?

BUCKLEY: We wisten dat we een goed spel hadden, maar het bereiken van tientallen miljoenen verkoop is surrealistisch. Het is een uitdaging om te begrijpen en te beheren.

IGN: Zie je Palworld lange tijd worden ondersteund?

BUCKLEY: Absoluut. Palworld gaat nergens heen, hoewel zijn toekomstige vorm onzeker is. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen individuele initiatieven binnen het bedrijf.

IGN: Er was enige verwarring over een partnerschap. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: Er is een misvatting dat we eigendom zijn van Sony. We zijn niet. We werken met Aniplex en Sony Music aan de Palworld IP, maar we sturen de ontwikkeling van de game onafhankelijk.

IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?

BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert de onafhankelijkheid en wil niet worden verteld wat hij moet doen.

IGN: Zie je Pokémon als een concurrent?

BUCKLEY: Niet echt. Onze spelsystemen zijn heel anders en onze doelgroepen overlappen elkaar niet veel. We zijn meer gericht op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming voelt vaak vervaardigd voor marketingdoeleinden.

IGN: Zou je Palworld ooit op de schakelaar uitbrengen?

BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. De schakelaar 2 kan een optie zijn als deze de nodige specificaties heeft. We zijn al geoptimaliseerd voor het stoomdek.

IGN: Het lijkt erop dat Palworld verkeerd wordt begrepen door mensen buiten de gemeenschap. Wat is uw boodschap aan hen?

BUCKLEY: Velen kennen Palworld alleen van het drama en het nieuws. Ik moedig ze aan om het zelf te spelen. We overwegen een demo om mensen te helpen het uit de eerste hand te ervaren. We zijn niet zo controversieel als sommigen denken, en we geven prioriteit aan het beschermen van ons team tegen publieke controle.

Het internet distilleert vaak complexe games in memes, zoals de video "Pokémon with Guns" voor Palworld. Vorig jaar was uitzonderlijk voor de gaming -industrie, met tal van succesvolle titels zoals Palworld, Black Myth: Wukong en Helldivers 2, wat leidde tot verhoogde emoties en discussies.