Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia
Podczas ostatniej konferencji Game Developers (GDC) mieliśmy zaszczyt angażować się w kompleksową dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, deweloperów za Palworld. Ta rozmowa nastąpiła po wnikliwej prezentacji Buckleya na „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, gdzie otwarcie zajął się kilkoma wyzwaniami, przed którymi stoi Palworld, w tym zarzuty korzystania z generatywnych AI i kopiowania modeli Pokémon. Roszczenia te zostały dokładnie obalone przez PocketPair. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu złożonego przez Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę głębię i bogactwo naszej dyskusji, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla osób szukających bardziej zwięzłego przeglądu można znaleźć krótsze artykuły na temat przemyśleń Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz czy PocketPair może się kiedykolwiek rozważyć.
IGN: Zacznijmy od trudnego pytania o pozew, o którym krótko wspomniałeś podczas rozmowy GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód z Palworld?
John Buckley: Nie, pozew nie utrudnił naszej zdolności do aktualizacji gry ani kontynuowania rozwoju. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale w firmie. Chociaż musieliśmy zaangażować wsparcie prawne, nie wpłynęło to bezpośrednio na rozwój gry. To przede wszystkim problem morale.
IGN: Idąc dalej, wydawało ci się nie lubić pseudonim „Pokémon with Guns” podczas rozmowy. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego?
Buckley: Wielu uważa, że to był nasz pierwotny cel, ale tak nie było. Nasza inspiracja była bardziej dostosowana do Ark: Survival ewolucja, dążąc do zwiększenia automatyzacji i zapewnienia każdemu stworzeniu unikalnymi osobowościami. Kiedy po naszym pierwszym zwiastunie pojawiła się etykieta „Pokémon z pistoletami”, nie byliśmy zachwyceni, ale jest to coś, co zaakceptowaliśmy.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie można wyjaśnić ogromnego sukcesu Palworld. Czy „Pokémon z pistoletami” była istotnym czynnikiem?
Buckley: Tak, zdecydowanie odegrał pewną rolę. Jednak frustruje nas, gdy ludzie zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej grania. Wolelibyśmy, gdyby ludzie dali mu szansę przed utworzeniem opinii.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim dla Palworld, co by to było?
Buckley: Być może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale lepiej odzwierciedla esencję gry.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld wykorzystuje sztukę generowaną przez AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów, szczególnie naszych artystów koncepcyjnych PAL. To frustrujące, ponieważ zarzuty te są bezpodstawne. Próbowaliśmy je przeciwdziałać, w tym wydanie książki o sztuce, ale jest to trudne, zwłaszcza że nasi artyści wolą trzymać się z dala od opinii publicznej.
IGN: To wywołuje szersze dyskusje branżowe na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Ludzie często myślą, że mogą to łatwo dostrzec, ale nie zawsze jest to takie proste, prawda?
Buckley: Dokładnie. Wiele krytyki wynika z błędnych interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny stworzył lata temu oraz grę o nazwie AI: Art Imposter, która miała być humorystyczną grą imprezową, ale była źle zrozumiana jako poparcie sztuki AI.
IGN: Jakie są Twoje zdanie na temat społeczności gier online? Czy media społecznościowe są dla Ciebie przydatne?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie biorąc pod uwagę naszą silną obecność na rynkach azjatyckich. Jednak społeczności online mogą być intensywne. Chociaż możemy poradzić sobie z krytyką, groźby śmierci są szczególnie denerwujące i nielogiczne.
IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe się pogarszają?
Buckley: Istnieje trend, w którym niektóre osoby celowo przyjmują przeciwne stanowiska. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał wciągania w kontrowersje polityczne lub społeczne, koncentrując się bardziej na opiniach związanych z rozgrywką.
IGN: Wspomniałeś, że większość ciepła pochodzi od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: To zagadkowe. W Japonii opinie o nas są podzielone. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, a niektórzy japońscy gracze nie doceniają naszej niezależnej wytwórni. Zachodnia luz, zwłaszcza groźby śmierci, był głównie w języku angielskim.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio lub Twoje plany na przyszłość?
Buckley: Wpłynęło to na nasze przyszłe plany, ale podstawowa kultura studia pozostaje niezmieniona. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce zachować stosunkowo małą firmę.
IGN: Wspomniałeś, że zespół społeczności nie rozwijał się. Czy inne części studia się rozszerzyły?
BUCKLEY: Tak, nasz zespół serwerowy oraz zespoły programistów i artystów rozrosły się. Skupiamy się na przyspieszeniu rozwoju, aby lepiej służyć naszym fanom, ale kultura firmy nie zmieniła się znacząco.
IGN: Nie spodziewałeś się tego poziomu sukcesu, prawda?
Buckley: Wiedzieliśmy, że mamy dobrą grę, ale osiągnięcie dziesiątek milionów sprzedaży jest surrealistyczne. Trudno jest zrozumieć i zarządzać.
IGN: Czy widzisz, że Palworld jest wspierany przez długi czas?
Buckley: Oczywiście. Palworld nigdzie się nie wybiera, choć jego przyszła forma jest niepewna. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy indywidualne inicjatywy w firmie.
IGN: Było pewne zamieszanie w związku z partnerstwem. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Istnieje nieporozumienie, że jesteśmy własnością Sony. Nie jesteśmy. Współpracujemy z Aniplex i Sony Music na Palworld IP, ale niezależnie sterujemy rozwoju gry.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i nie chce, aby powiedzieć, co robić.
IGN: Czy postrzegasz Pokémon jako konkurent?
Buckley: Nie bardzo. Nasze systemy gier są bardzo różne, a nasi odbiorcy nie nakładają się wiele. Bardziej skupiamy się na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach często wydaje się produkowana do celów marketingowych.
IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś Palworld na Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Przełącznik 2 może być opcją, jeśli ma niezbędne specyfikacje. Już zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego.
IGN: Wygląda na to, że Palworld jest niezrozumiany przez osoby spoza jego społeczności. Jaka jest Twoja wiadomość?
Buckley: Wielu zna tylko Palworld z dramatu i wiadomości. Zachęcam ich do samodzielnego gry. Rozważamy demo, które pomogą ludziom doświadczyć tego z pierwszej ręki. Nie jesteśmy tak kontrowersyjni, jak niektórzy mogą myśleć, i priorytetowo traktujemy ochronę naszego zespołu przed publiczną kontrolą.
Internet często destyluje złożone gry na memy, takie jak film „Pokémon with Guns” dla Palworld. W ubiegłym roku był wyjątkowy dla branży gier, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Palworld, Black Mit: Wukong i Helldivers 2, co prowadzi do podwyższonych emocji i dyskusji.
Najnowsze artykuły