Dom Aktualności Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds

Autor : Alexander Aktualizacja : Mar 14,2025

Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych terytoriów, przemierzanie ich krajobrazów podczas polowania, jest podstawowym elementem * Monster Hunter *. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuszczają się do ostrego basenu Oilwell - ziemia rzeźbiona przez ogień i olejki. Tutaj poruszają się zdradzieckie ścieżki, napotykając lepkie ślady oleju i płonące przepływy magmy. Pomimo pozornie jałowego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą obfitość życia: małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszone.

Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell: „Podczas odłogowania basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Gdy upkwierczona znana jako pożar dochodzi do ognia, przybywa, spala olejek, spala olejek, a w czasie obfitości spalonej oleju i Soot. mikroorganizmy i oryginalne kolory ukrytych artefaktów.

W błonie

Grać Kaname Fujioka, dyrektor pierwszej *Monster Hunter *Game i dyrektor wykonawczy/dyrektor artystyczny dla *Wilds *, szczegółowo opisuje wizję zespołu dla basenu Oilwell: „Mieliśmy dwa poziomo ekspansywne lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy sprawić, by basen Oilwell stał się pionowo warstwowym środowiskiem warstwowym. warstwy, w których olej zbiera się jak błoto; tym gorętszy staje się, z lawą i innymi substancjami. ”

Tokuda dodaje: „Od środka do niższych warstw znajdziesz stworzenia przypominające życie wodne, przypominające głębokie morza lub podwodne wulkany. Na świecie stworzyliśmy ekosystem Coral Highlands, wyobrażając sobie, jak to wyglądałoby, gdyby stworzenia wodne żyły na powierzchni. Założyliśmy tę wiedzę, aby stworzyć stworzenie Basen Coralwell.

Ten płonący, jałowy Wasteland przekształca się w żywy ekosystem podczas obfitości. Fujioka podkreśla ten kontrast: „Podczas odłogu i niesprzyjającego dymu kłęby się z wszędzie, jak wulkan lub gorąca wiosna. Ale podczas obfit na nabiera wyraźnego, morskiego tonu. Obserwuj biologię środowiska, a znajdziesz stworzenia typowe dla podłogi oceanicznej”.

Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny. Choć pozornie bez życia pod olejem, wspiera skorupiaki, takie jak krewetki i kraby, małe potwory zapewniające surowe mięso oraz złożony łańcuch pokarmowy, w którym duże potwory żerują na mniejszych, które z kolei spożywają mikroorganizmy i olejek, z mikroorganizmami pobierającymi energię z ciepła geotermalnego. W przeciwieństwie do ekosystemów opartych na światłach słonecznych i wegetacji na równinach wietrznych i szkarłatnego lasu, basen Oilwell rozwija się na energii geotermalnej.

Duże potwory basenu Oilwell są równie wyjątkowe. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt: „Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy używających jego przechowywanego toksycznego gazu. Pomysł szalonego naukowca często pojawił się podczas przedstawiania tej trudnej.

Tokuda zgadza się, nazywając sprzęt Rompopolo Palico „zabawnym”.

Płomienie Ajarakan

Ajarakan, kolejny nowy potwór z basenu Oilwell, przypomina masywną, płonącą goryla, choć szczuplejszą niż Congalala szkarłatnego lasu. Ajarakan, kolejny nowy potwór z basenu Oilwell, przypomina masywną, płonącą goryla, choć szczuplejszą niż Congalala szkarłatnego lasu. Widząc zmaganie się z Rompopolo w [tym wideo], Ajarakan stosuje ruchy inspirowane sztukami walki, pokazując jego siłę i odróżnia ją od bestii.

Tokuda wyjaśnia: „Zwykle bestie zerowane mają niskie biodra, umieszczając głowy na poziomie oka Hunter, potencjalnie zaciemniając zagrożenie. Wykonaliśmy ten potworny ciężki i wysokie, dodając elementy płomieniowe i przyczyny zapaśników, aby podkreślić jego fizyczną siłę. To łączy siłę, fizyczne ataki i płomienie, takie jak atak, i rzut okiem na ciebie.”

Fujioka dodaje: „Przy pojawiającym się unikalne potwory, pomyśleliśmy, że pasuje do dodania potwora o łatwo zrozumianych mocnych stronach - stąd Ajarakan. Uderza lub uderza pięści, aby stworzyć płomienie, dzięki czemu jest prosto potężny”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do Rompopolo, który wykorzystuje trujący gaz i olejki, ogniste ataki i wygląd Ajarakana wzmacniają jego dominację. Fujioka zauważa: „Początkowo było po prostu potężne fizycznie. Współpracowaliśmy z artystami i projektantami, aby nadać mu więcej osobowości. Będąc w ognistym miejscu, wykorzystaliśmy płomienie i ciepło, ale nie tylko oddech ognia. Daliśmy mu płomienie na plecach, podobnie jak w buddyjskim bólu Acala. Jego rosnąca temperatura wewnętrzna pozwala na rozpuszczanie rzeczy.

W przeciwieństwie do sztuczki Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Aby uniknąć uproszczonych ruchów, Fujioka wyjaśnia, że ​​zespół dodał błyskotniejsze ruchy pod koniec rozwoju: „Dodaliśmy techniki, takie jak skakanie, balansowanie i upadek na ziemię”.

Monster pokolenia w tworzeniu

Apeksowy drapieżnik basenu Oilwell jest „czarnym płomieniem”, teraz ujawnionym jako Nu Udra . To stworzenie przypominające ośmiornicę, z śliskim, łatwopalnym korpusem olejowym, rozciąga się i wiruje w całym basenie. Podobnie jak Rey Dau (Błyskawica) i Ust Stth Duna (woda), Nu Udra wykorzystuje element regionu. Deweloperzy wyjaśniają, że drapieżniki wierzchołków Wildsa są silnie związane z elementami ich regionu.

Fujioka potwierdza inspirację Octopus: „Tak, ośmiornice. Chcieliśmy uderzającej sylwetki, gdy unosi się, dając jej demoniczne rogi, jednocześnie zasłaniając twarz”.

Tokuda opisuje muzykę bojową Nu Udra: „Kompozytorzy zawierali frazy i instrumenty przypominające Czarną Magię. To wyjątkowy i doskonały utwór”.

Ruchy Nu Udra przypominają potwory, takie jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri . Tokuda ujawnia długotrwały chęć stworzenia małożenia potwora: „W Tri , z podwodną walką, zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego unikalne ruchy podwodne. Wyzwania, w tym techniczne, uniemożliwiłem jego stworzenie, ale trzymałem się tej propozycji”.

Fujioka omawia wpływ poprzednich miastek, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos: „Używamy takich potworów strategicznie, ponieważ ich sylwetki i wrażenia różnią się od standardowych potworów. Zbyt wiele unikalnych potworów męczy graczy, ale używając ich w odpowiednim momencie, pozostawia mocne wrażenie. Czy to? ' Odważne jest odważne uczucie, widząc coś dziwnego, takiego jak kryptydy ”.

Tokuda dodaje: „To ja tam umieściłem (Yama Tsukami)”. Podczas gdy ograniczenia technologiczne uniemożliwiły podobne działania Yama Tsukami, dążyły do ​​tego, aby było to niezapomniane.

Wywiad podkreśla zaangażowanie zespołu w stworzenie potworów. Wykorzystują wiele technik, czerpią z przeszłych pomysłów i nowych technologii, aby zrealizować swoje wizje. Stworzenie Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie dla Tokudy i Fujioka.

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos zaatakowali mackami ze stałej pozycji, Nu Udra używa cech głowonogowych, aby swobodnie się poruszać. Rozgrywka jest czymś, co staramy się po raz pierwszy”.

Fujioka kontynuuje: „Medwowane potwory stanowią wyzwania techniczne, takie jak teren i kontrola celu. W dzikich testy techniczne poszły niewiarygodnie, co pozwala nam to zrozumieć”.

Tokuda dodaje: „Widząc testy, stworzyliśmy to na szczytowy drapieżnik basenu Oilwell. Taki wpływ ma ten potwór”.

„Wiele propozycji zostało odrzuconych z powodów technicznych, ale w końcu próbuję jeden”.

Animacje Nu Udra są skrupulatnie wykonane. Po osłabieniu owija starożytne rury, płynnie poruszając się po terenie. Fujioka opisuje wyzwania: „Dużo pracowaliśmy nad przedstawianiem elastycznych ciał. Zaczynamy od nieuzasadnionych pomysłów, rzucając sobie wyzwanie. Stwarza to wyzwania dla naszych artystów, ale produkt końcowy jest niesamowity”.

Zespół wykorzystuje nowe technologie do osiągnięcia swojej wizji. Tokuda przypomina chwilę na podłodze rozwoju: „Kiedy wdrożyliśmy jego ruch do dziury, animator powiedział:„ Kiedy ją osłabiasz i powraca do gniazda, poczekaj chwilę! ” Chcieli, żebym zobaczył, że trafił do jego dziury, a ja odpowiedziałem: „To niesamowite!” Animator wyglądał na zadowolonego ”.

Fujioka wyraża dumę z szczegółowych animacji Nu Udra: „Sposób, w jaki wiąże się wokół fajki, jest dobrze wykonany. Tylko gry mogą to przedstawić w czasie rzeczywistym. Jestem z tego niesamowicie dumny”.

Walka z Nu Udra jest trudna. Jego elastyczne ciało utrudnia znalezienie otworów. Łamanie macki powoduje, że odcięta końcówka wyrusza, a pojawia się pytanie: czy wszystkie macki mogą zostać odcięte?

Tokuda wyjaśnia: „Wiele macek można wyciąć. Wszystkie podkojenie, przypominające nogę części można oddzielić. Odcięte macki początkowo thrash, a następnie zgnilić, dając słabe materiały, jeśli jest wyrzeźbione, gdy ma zastosowanie do łamliwych części innych potworów”.

„Nu Udra używa macków do ataków. Daliśmy jej ataki unikalne tempo-skoncentrowane ataki i ataki obszaru efektu za pomocą głowy i płomieni. To masywne potworne, które wystrzeliwują zaporę ataków. W trybie wieloosobowym celowanie może być trudne, więc dodaliśmy oświetlenie organów sensorycznych na terenu.

Nu Udra zatrzaskuje macki w ziemię, z narządami sensorycznymi emitującymi światło w obszarze „dłoni”. Bomby flash są nieskuteczne, ponieważ nie opiera się na wizji.

Tokuda doradza pokonanie Nu Udra: „Jego ciało jest miękkie, z wieloma łamliwymi częściami. Określ, gdzie zaatakować. Wycinanie macek skraca ataki obszaru, poprawa mobilności. To potwór dla wieloosobowej, rozdzielając cele. Użyj Flares SOS, w tym wspieranie łowców”.

Fujioka dodaje: „To jest jak gra akcji - zbiór części pomaga ją pokonać. Gravios jest podobny - defeating, polegając na złamaniu twardej zbroi. Obserwowanie ruchów potwora i wykorzystanie tego do podejmowania decyzji pasuje do podejścia Monster Huntera”.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina o Gravios, ostatnio widzianym w Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, ze skalistym Carapace i emisją gorącego gazu, idealnie pasuje do basenu Oilwell.

Tokuda wyjaśnia powrót Graviosa ([więcej szczegółów w tym wywiadzie Graviosa]): „Biorąc pod uwagę potwory pasujące do basenu Oilwell, mają sens w postępie gry i nie będąc zbyt podobnym do innych, uważaliśmy, że Gravios byłoby świeżym wyzwaniem”.

Gravios ma jeszcze trudniejsze ciało niż wcześniej. Atakowanie jego pancerza tworzy czerwone rany, umożliwiając strajki ostrości.

Tokuda wyjaśnia projekt Graviosa: „Wprowadzając Graviosa, chcieliśmy zachować jego twardość. Z perspektywy projektowania gry pojawia się po znacznym postępie, oferując trudne spotkanie. Początkowo trudno jest pokonać jego twarde ciało, ale myśliwi znajdują wskazówki za pomocą systemu ran i łamania części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć

Jeśli chodzi o Basarios, Fujioka Fuujioka, Fujioka, stwierdza: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Zespół uważnie rozważa pojawia się ponownie Monster, zapewniając, że są w pełni wykorzystane. Wiele innych potworów pojawi się również w dorzeczu Oilwell.