Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima
Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundra ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno piega di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo è vero per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino del povero olio, una terra scolpita dal fuoco e dall'olio. Qui, navigheranno percorsi insidiosi, incontrando slick di olio viscoso e flussi di magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: piccole creature che si stringono nel fango e i resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.
Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio: "Durante il matto, il bacino del petrolio è un luogo pieno di fango e petrolio. Quando si verifica la scrupoltura, la fuga di un fumetto, quando si rivela il minerali, il mamoncine, il minerario, il minerario, il minerario, i mamoncini, i mamoncini, i mamoncini, i mamonali, i mamoncine, la rivelazione di un fumetto, il mamoncinetto, la rivelazione di un fumetto, che si è rivelato, il mamoncine di foglia d'ogo Microrganismi e i colori originali degli artefatti artificiali nascosti. "
Giù nel fango
Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *, dettaglia la visione della squadra per il bacino del petrolio: "Avevamo due luoghi ambientali orizzontalmente espansivi nella lumpa e la più a mezzature, quindi abbiamo deciso di raggiungere la più in chiaro tra i medili, la più alta mediocre. Strati dove petrolio si raccoglie come il fango;Tokuda aggiunge: "Dal medio a strati inferiori, troverai creature che ricordano la vita acquatica , che ricordano i mari profondi o i vulcani sottomarini. Abbiamo creato l'ecosistema degli Highlands corallini immaginando le creature del bacino petrolifero ed ecosistetta."
Questa terra desolata ardente e sterile si trasforma in un ecosistema vibrante durante l'abbondanza. Fujioka mette in evidenza questo contrasto: "Durante l'incendio e l'incligge, fluttua da ovunque, come un vulcano o una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a quella marina. Osserva attentamente la biologia ambientale e troverai creature tipiche del pavimento oceanico."L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto. Mentre apparentemente senza vita sotto il silt, supporta molluschi come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda e una catena alimentare complessa in cui grandi mostri preda quelli più piccoli, che a loro volta consumano microrganismi e silt oleri, con microrganismi che estraggono energia dal calore geotermico. A differenza degli ecosistemi basati sulla luce e sulla vegetazione solare delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino del pozzo petrolifero prospera sull'energia geotermica.
I grandi mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design: "L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive in paludi e crea caos per i giocatori che usano il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo è spesso emersa quando raffigurano questa complicazione. Ciò ha ispirato il suo colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi luminosi. Sorprendentemente, l'attrezzatura creata da esso è piuttosto carina, come è la sua attrezzatura Palico."
Tokuda è d'accordo, chiamando l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente".
Fiamme di Ajarakan
Ajarakan, un altro nuovo mostro del bacino di petrolio, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, sebbene più sottile del Congalala della foresta scarlatta. Ajarakan, un altro nuovo mostro del bacino di petrolio, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, sebbene più sottile del Congalala della foresta scarlatta. Visto alle prese con Rompopolo in [questo video], Ajarakan impiega mosse ispirate alle arti marziali, mettendo in mostra la sua forza e distinguendola dalle bestie a poppa.
Tokuda spiega: "Normalmente, le bestie a pelo hanno i fianchi bassi, mettendo la testa a livello degli occhi di Hunter, potenzialmente oscurando la minaccia. Abbiamo fatto questo mostro top-pesce e torreggiante, aggiungendo elementi di fiamma e tiri simili a te.
Fujioka aggiunge: "Con i mostri unici che appaiono, abbiamo pensato che fosse adatto ad aggiungere un mostro con punti di forza facilmente comprensibili - qui Ajarakan. Punta o sbatte i pugni per creare fiamme, rendendolo direttamente potente."
Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. A differenza di Rompopolo, che utilizza gas velenoso e litoli, gli attacchi infuocati di Ajarakan e l'aspetto rafforzano il suo dominio. Fujioka osserva: "Inizialmente, era solo fisicamente potente. Abbiamo collaborato con artisti e designer per dargli più personalità. Essendo in una posizione infuocata, abbiamo utilizzato fiamme e calore, ma non solo il respiro del fuoco. Abbiamo dato le fiamme sulla schiena, in modo simile alla sua schiena, simile alla sua schiena, simile alla sua schiena, simile alla sua schiena, simile alla sua schiena, in modo da scioglimento, simile alla sua spontanea.A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, Fujioka spiega che il team ha aggiunto mosse più vistose verso la fine dello sviluppo: "Abbiamo aggiunto tecniche come saltare, ballare e cadere a terra."
Un mostro generazioni in preparazione
L'apice Predator del bacino di petrolio è la "fiamma nera", ora rivelata come Nu Udra . Questa creatura simile a un polpo, con un corpo viscido e infiammabile coperto di olio, si estende e si contorce in tutto il bacino. Come Rey dau (fulmine) di Windward Plains e Uth Duna (acqua) della Foresta Scarlet, Nu Udra utilizza l'elemento della regione: FLAMES. Gli sviluppatori spiegano che i predatori dell'apice di Wilds sono fortemente legati agli elementi della loro regione.
Fujioka conferma l'ispirazione di Octopus: "Sì, polpi. Volevamo una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci, oscurando il suo viso."
Tokuda descrive la musica di battaglia di Nu Udra: "I compositori includevano frasi e strumenti che ricordano la magia nera. È un pezzo unico ed eccellente."
I movimenti di Nu Udra ricordano mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Tokuda rivela un desiderio di lunga data di creare un mostro tentacolato: "In Tri , con il combattimento sottomarino, ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi movimenti unici subacquei. Le sfide, comprese quelle tecniche, ne ho impedito la creazione, ma ho tenuto su quella proposta."
Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos: "Usiamo strategicamente tali mostri, poiché le loro silhouette e impressioni differiscono dai mostri standard. Troppi mostri unici, ci vediamo, e ci vediamo il momento, e lo sfruttano, e lo usi nel momento in cui si sta usando il momento giusto. Diamine è quello? C'è una sensazione avventurosa dal vedere qualcosa di strano, come i criptidi. "Tokuda aggiunge: "Sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì." Mentre i limiti tecnologici hanno impedito azioni simili per Yama Tsukami, miravano a renderlo memorabile.
L'intervista evidenzia la dedizione del team alla creazione di mostri. Utilizzano numerose tecniche, attingendo da idee passate e nuove tecnologie per realizzare le loro visioni. La creazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka."Mentre Yama Tsukami e Nakarkos hanno attaccato con tentacoli da una posizione fissa, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente. Il gameplay è qualcosa che stiamo provando per la prima volta."
Fujioka continua: "I mostri tentati pongono sfide tecniche, come il terreno e il controllo target. Nelle selvagge , i test tecnici sono andati incredibilmente bene, permettendoci di realizzarlo."
Tokuda aggiunge: "Vedendo i test, l'abbiamo reso l'apice Predator del bacino Oilwell. Questo è quanto impatto ha questo mostro"."Molte proposte sono state respinte per ragioni tecniche, ma finalmente ne sto tentando."
Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente realizzate. Quando si indebolisce, si avvolge attorno ad antichi tubi, navigando perfettamente il terreno. Fujioka descrive le sfide: "Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili. Iniziamo con idee irragionevoli, sfidando noi stessi. Crea sfide per i nostri artisti, ma il prodotto finale è sorprendente."
Il team utilizza nuove tecnologie per raggiungere la loro visione. Tokuda ricorda un momento sul pavimento dello sviluppo: "Quando abbiamo implementato il suo movimento in un buco, un animatore disse:" Quando lo indebolisci e torna al suo nido, aspetta un momento! " Volevano che lo vedessi nel suo buco, e io ho risposto: "È fantastico!" L'animatore sembrava soddisfatto. "
Fujioka esprime orgoglio per le animazioni dettagliate di Nu Udra: "Il modo in cui scarafica una pipa è ben fatto. Solo i giochi possono descriverlo in tempo reale. Ne sono incredibilmente orgoglioso."Combattere Nu Udra è impegnativo. Il suo corpo flessibile rende difficili la ricerca di aperture. La rottura di un tentacolo provoca il battito della punta recisa e sorge la domanda: tutti i tentacoli possono essere recisi?
Tokuda spiega: "Molti tentacoli possono essere tagliati. Tutte le parti simili a gambe a terra possono essere interrotte. Inizialmente possono essere recintati i tentacoli recisi, quindi marcito, producendo materiali scadenti se scolpiti quando marci."Nu Udra usa tentacoli per gli attacchi. Abbiamo dato ai suoi attacchi un ritmo unico: attacchi incentrati e attacchi di area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. È un enorme mostro che lanciava una raffica di attacchi. Nel multiplayer, il targeting potrebbe essere difficile, quindi abbiamo aggiunto gli organi sensoriali a emissione di luce a punta di tentacoli per indicare bersagli."
Nu Udra sbatte i tentacoli nel terreno, con organi sensoriali a emissione di luce nell'area "palma". Le bombe flash sono inefficaci, poiché non si basa sulla visione.
Tokuda consiglia di sconfiggere Nu UDRA: "Il suo corpo è morbido, con molte parti ridotte. Determina dove attaccare. Il taglio dei tentacoli riduce gli attacchi di area di effetto, migliorando la mobilità. È un mostro per il multiplayer, dividendo gli obiettivi. Usa i bagliori di SOS, inclusi i cacciatori di supporto."Fujioka aggiunge: "È come un gioco d'azione: le parti che le vittime aiutano a sconfiggerlo. Gravios è simile: il risultato implica la rottura della sua armatura dura. Osservare i movimenti di un mostro e usarlo per prendere decisioni si adatta all'approccio di Monster Hunter."
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, visto l'ultima volta nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate . Gravios, con il suo carapace roccioso ed emissione di gas caldo, si adatta perfettamente al bacino del petrolio.
Tokuda spiega il ritorno di Gravios ([maggiori dettagli in questa intervista di Gravios]): "Considerando i mostri che si adattano al bacino di Oilwell, dando senso alla progressione del gioco e non essendo troppo simili agli altri, abbiamo pensato che Gravios sarebbe stata una nuova sfida".Gravios ha un corpo ancora più duro di prima. Attaccare il suo carapace crea ferite rosse, consentendo colpi di messa a fuoco.
Tokuda spiega il design di Gravios: "Portando Gravios, volevamo mantenere la sua durezza. Dal punto di vista del design del gioco, appare dopo progressi significativi, offrendo un incontro impegnativo. È difficile sconfiggere il suo corpo duro inizialmente, ma i cacciatori trovano indizi usando il sistema della ferita e la rottura della parte."
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
17 immagini
Per quanto riguarda Basarios, la forma giovanile di Gravios, Fujioka afferma: "Mi dispiace, ma Basarios toglierà questo". Il team considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che vengano utilizzati al massimo. Molti altri mostri appariranno anche nel bacino di Oilwell.
Ultimi articoli