Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First
从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知领域,在狩猎时穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。对于最新一期的 *Monster Hunter Wilds *来说,这是正确的。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人冒险进入苛刻的油井盆地,这是一座由火和油锡雕刻的土地。在这里,他们将涉足危险的道路,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但仔细检查还是揭示了令人惊讶的生活:小型生物在泥潭中蠕动,而一个散布在整个过程中的古老文明的残余物。
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing minerals,微生物和隐藏人工制品的原始颜色。”
在泥浆里下来
第一位 *Monster Hunter *游戏的主任Kaname Fujioka及其 *Wilds *的执行总监/艺术总监详细介绍了团队对油井盆地的愿景:“我们在迎风平原和猩红林中有两个水平膨胀的地点,因此我们决定在垂直分层的环境中逐渐变化,然后在小部分中延伸,并在下层中延伸,并延伸了层次。像泥浆一样,您越深,它就会变得越热,熔岩和其他物质。”Tokuda补充说:“从中部到较低的地层,您都会发现类似于水生生物,让人想起深海或水下火山的生物。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,想象一下如果水上生物居住在地面上的样子,我们会像居住在地面上。
在很多过程中,这个炽烈的贫瘠荒原变成了一个充满活力的生态系统。富士(Fujioka)强调了这一对比:“在休耕和泛滥期间,烟雾从各地(例如火山或温泉)浪费。但是,在丰富的过程中,它具有清晰的,类似海洋的语调。密切观察环境生物学,您会发现海底典型的生物。”油井盆地的生态系统与众不同。虽然在油石下看似毫无生气,但它支持虾和螃蟹等贝类,提供生肉的小怪物以及一个复杂的食物链,其中大型怪物捕食较小的怪物,而较小的怪物又消耗了微生物和微生物,并带有微生物,微生物从地热热中吸取能量。与迎风平原和猩红色森林的基于阳光和蔬菜的生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的大型怪物同样是独一无二的。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其设计: “我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并为玩家使用其储存的有毒气体而造成混乱。当描绘这种棘手的情况时,疯狂的科学家经常出现这种疯狂的科学家的想法。这启发了其略带化学紫色的颜色和红色的眼睛。令人惊讶的是,它从其起作用的设备非常可爱,因为它是非常可爱的。”
Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。
阿贾拉坎的火焰
另一个新的油井盆地怪物阿贾拉坎(Ajarakan)类似于巨大的大猩猩,虽然比猩红森林的congalala苗条。 另一个新的油井盆地怪物阿贾拉坎(Ajarakan)类似于巨大的大猩猩,虽然比猩红森林的congalala苗条。 Ajarakan在[这段视频]中与Rompopolo进行了斗争,采用了武术启发的动作,展示了它的力量,并将其与冒险的野兽区分开。
Tokuda explains: "Normally, fanged beasts have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially obscuring the threat. We made this monster top-heavy and towering, adding flame elements and wrestler-like grabs to highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, such as an attack where it melts something and throws it at you."
富士说:“随着独特的怪物出现,我们认为添加一个易于理解的优势的怪物 - 因此,Ajarakan。
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与使用毒气和石油的Rompopolo不同,Ajarakan的火热攻击和外观增强了其优势。富士指出:“最初,它只是身体上强大的。我们与艺术家和设计师合作,赋予更多个性。处于火热的位置,我们使用了火焰和热量,而不仅仅是呼吸呼吸。我们的后背给了火焰,类似于佛教的acala,它的内部温度可以弥补任何东西,可以弥补其范围。与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免简单的动作,藤本解释说,该团队在开发结束时增加了更闪光的动作: “我们添加了诸如跳跃,滚滚和跌落到地面之类的技术。”
制作中的怪物一代
石油盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,现在被揭示为Nu Udra 。这个像章鱼一样的生物,有一个粘稠的,易燃的油覆盖的身体,在整个盆地中伸展和蠕动。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(闪电)和猩红森林的Uth duna(水)一样,Nu Udra利用该地区的元素(包括)。开发人员解释说, Wild的Apex捕食者与该地区的要素密切相关。
富士确认了章鱼的灵感: “是的,章鱼。当它升起时,我们想要一个惊人的轮廓,赋予它恶魔的角,同时遮住了脸。”
Tokuda描述了Nu Udra的战斗音乐:“作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。这是一个独特而出色的作品。”
Nu Udra的动作让人联想到Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物。托库达(Tokuda)揭示了长期以来创造一个触手的怪物的愿望:“在Tri中,在水下战斗中,我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。包括技术的挑战,阻止了其创造,但我坚持了这一建议。”
富士夫讨论了像Yama Tsukami和Nakarkos这样的过去的触角怪物的影响:“我们从战略上使用了这样的怪物,因为它们的轮廓和印象与标准怪物不同。太多独特的怪物轮胎玩家,但在正确的时刻使用它们,但是在右时会留下强烈的冲动。那是吗?看到一些奇怪的东西,例如隐身,有一种冒险的感觉。”Tokuda补充说:“我是将那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管技术限制阻止了Yama Tsukami的类似行动,但他们的目的是使其令人难忘。
采访突出了团队对怪物创造的奉献精神。他们利用了许多技术,从过去的思想和新技术中吸引了他们的愿景。 Nu Udra的创作代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。“尽管Yama Tsukami和Nakarkos攻击了固定位置的触角,但Nu Udra利用其头足动物特征自由移动。游戏玩法是我们首次尝试的东西。”
富士岛继续说:“触手的怪物构成了技术挑战,例如地形和目标控制。在荒野中,技术测试进行得非常好,使我们能够意识到这一点。”
Tokuda补充说:“看到测试,我们使它成为了油井盆地的顶点捕食者。这就是这个怪物的影响。”“由于技术原因,许多建议被拒绝,但我终于尝试了一个建议。”
Nu Udra的动画精心制作。当削弱时,它围绕着古老的管道,无缝地导航地形。藤卡描述了挑战: “我们广泛地描绘了灵活的身体。我们从不合理的想法开始,挑战自己。它为我们的艺术家带来了挑战,但最终产品是惊人的。”
团队利用新技术来实现他们的愿景。 Tokuda回忆起在开发层上的一刻:“当我们将其运动陷入洞中时,一位动画师说:'当您削弱它并恢复其巢穴时,请稍等片刻!”他们希望我看到它进入它的洞,我回答:“太神奇了!”动画师看上去很满意。”
Fujioka以Nu Udra的详细动画感到自豪:“它在管道上蠕动的方式是精心制作的。只有游戏才能实时描绘这一点。我为此感到非常自豪。”与Nu Udra战斗是具有挑战性的。它的灵活的身体使寻找开口很困难。打破触手会导致切断的尖端打击,并出现问题:所有触手是否可以切断?
Tokuda解释说:“可以切断许多触手。所有触手可及的腿状零件都可以切断。触手的触角ter骨最初thrash,然后腐烂,如果腐烂时雕刻而产生差的材料。这适用于其他怪物的易碎零件。”“ Nu Udra使用触角进行攻击。我们给它的攻击带来了独特的节奏 - 使用其头和火焰的攻击和效应攻击。这是一个巨大的怪物,发动了一系列攻击者。在多人游戏中,目标可能很困难,因此我们在Tententacle上添加了触发光的感觉organs,以指示目标。”
Nu Udra将触角伸入地面,在“棕榈”区域内发出发光的感觉器官。闪存炸弹无效,因为它不依赖视力。
Tokuda建议击败Nu Udra:“它的身体柔软,有许多可损坏的部位。确定攻击位置。切割触手会缩短效果攻击,改善移动性。它是多人游戏的怪物,分裂目标。使用SOS火焰。藤卡补充说:“这就像一个动作游戏 - 截止零件有助于击败它。Gravios是相似的 - 防御措施涉及破坏其艰难的装甲。观察一个怪物的动作并使用它来做出决定适合怪物猎人的方法。”
欢迎聚会
富士岛提到了Gravios,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。 Gravios具有岩石甲壳和热气排放,非常适合油井盆地。
Tokuda解释了Gravios的回归([在这次Gravios访谈中的更多细节]):“考虑到适合油井盆地的怪物,在游戏的进展中有意义,并且与其他人不太相似,我们认为Gravios将是一个新的挑战。”Gravios的身体比以前更艰难。攻击其甲壳会产生红色伤口,从而使焦点罢工。
Tokuda解释了Gravios的设计:“将Gravios推倒,我们想保持其硬度。从游戏设计的角度来看,它在取得了重大进展之后,提供了充满挑战的遭遇。最初很难击败其坚硬的身体,但猎人发现使用伤口系统和部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17张图像
关于巴萨里奥斯(Basarios),格雷夫斯(Gravios)的少年形式,藤本(Fujioka)指出:“对不起,但巴萨里奥斯(Basarios)将把它撤下。”团队仔细考虑了怪物的重新出现,以确保他们充分利用它们。其他许多怪物也会出现在油井盆地中。