Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First
Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting captivant de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventurent dans le bassin du pétrole durs - une terre sculptée par le feu et l'huile. Ici, ils navigueront sur des chemins perfides, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante: de petites créatures se tortillant dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation dispersée partout.
Yuya Tokuda, directrice des deux * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière la conception du bassin Oilwell: "Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et de pétrole. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle le pétrole et le temps révèlent, les Abondus, l'huile brûlée et SOO Micro-organismes, et les couleurs originales des artefacts cachés. "
Dans la boue
Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique pour * Wilds *, détaille la vision de l'équipe pour le bassin Oilwell: "Nous avons eu deux lieux horizontalement vastes dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire le bassin supérieur de l'huile. L'huile se rassemble comme la boue; plus vous allez, plus elle devient chaude, avec de la lave et d'autres substances. "Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous trouverez des créatures ressemblant à la vie aquatique, rappelant les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des Coral Highlands en imaginant à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface." Nous avons appliqué que des connaissances pour créer les créatures et l'écosystème du bassin de l'huile. "
Cette friche flamboyante et stérile se transforme en un écosystème dynamique pendant les abondants. Fujioka met en évidence ce contraste: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se gonfle de partout, comme un volcan ou une source chaude. Mais pendant l'essentiel, il prend un ton clair et marin. Observez la biologie environnementale de près, et vous trouverez des créatures typiques du sol de l'océan."L'écosystème du bassin Oilwell est distinct. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient les crustacés comme les crevettes et les crabes, les petits monstres fournissant de la viande crue et une chaîne alimentaire complexe où les grands monstres s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour consomment des micro-organismes et de l'huile, avec des micro-organismes dessinant l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.
Les grands monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs utilisant son gaz toxique stocké. L'idée d'un scientifique fou a fréquemment émergé lorsqu'il décrive cette étouffe. Cela a inspiré sa couleur violette légèrement chimique et ses yeux rouges brillants. Étonnamment, l'équipement en fabriqué est assez mignon, tout comme son équipement Palico."
Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant".
Flames d'Ajarakan
Ajarakan, un autre nouveau monstre du bassin Oilwell, ressemble à un gorille massif et enflammé, bien que plus mince que le Congalala de la forêt écarlate. Ajarakan, un autre nouveau monstre du bassin Oilwell, ressemble à un gorille massif et enflammé, bien que plus mince que le Congalala de la forêt écarlate. Vu aux prises avec Rompopolo dans [cette vidéo], Ajarakan emploie des mouvements inspirés des arts martiaux, mettant en valeur sa force et le distinguant des bêtes à crocs.
Tokuda explique: "Normalement, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux de Hunter, obscurcissant potentiellement la menace. Nous avons fait de ce monstre haut de gamme.
Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques apparaissant, nous avons pensé qu'il convenait d'ajouter un monstre avec des forces facilement comprises - d'où l'ajarakan. Il frappe ou claque ses poings pour créer des flammes, ce qui le rend directement puissant."
Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à Rompopolo, qui utilise du gaz toxique et de l'huile, les attaques ardents d'Ajarakan et l'apparence renforcent sa domination. Fujioka note: "Au départ, il était tout simplement physiquement puissant. Nous avons collaboré avec des artistes et des designers pour lui donner plus de personnalité. Étant dans un endroit ardent, nous avons utilisé des flammes et de la chaleur, mais pas seulement le souffle.Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements simplistes, Fujioka explique que l'équipe a ajouté plus flash se déplace vers la fin du développement: "Nous avons ajouté des techniques comme le saut, la balle et la chute au sol."
Un monstre générations en fabrication
Le prédateur Apex du Basin Oilwell est la «flamme noire», maintenant révélée comme Nu udra . Cette créature de type poulpe, avec un corps visqueux et inflammable à l'huile, s'étire et se tortille dans le bassin. Comme Rey Dau (Lightning) des Plaines du vent et de la Duna de Scarlet Forest (eau), Nu udra utilise l'élément de la région - des flammes. Les développeurs expliquent que les prédateurs Apex des Wilds sont fortement liés aux éléments de leur région.
Fujioka confirme l'inspiration des poulpes: "Oui, les poulpes. Nous voulions une silhouette frappante quand elle monte, lui donnant des cornes démoniaques, tout en obscurcissant son visage."
Tokuda décrit la musique de bataille de Nu Udra: "Les compositeurs ont inclus des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire. C'est une pièce unique et excellente."
Les mouvements de Nu Udra rappellent des monstres comme les Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda révèle un désir de longue date de créer un monstre tentaculé: "En Tri , avec un combat sous-marin, j'ai proposé un monstre en forme de poulpe, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins uniques. Les défis, y compris les techniques, ont empêché sa création, mais j'ai tenu cette proposition."
Fujioka discute de l'influence de monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous utilisons de tels monstres stratégiquement, car leurs silhouettes et leurs impressions diffèrent des monstres standard. Trop de joueurs de pneus uniques, mais les utiliser au bon moment laissent une forte impression. Heck est-ce? Il y a un sentiment aventureux de voir quelque chose d'étrange, comme des cryptides. "Tokuda ajoute: "Je suis celui qui a placé ça (Yama Tsukami) là-bas." Alors que les limitations technologiques ont empêché des actions similaires pour Yama Tsukami, ils visaient à le rendre mémorable.
L'interview met en évidence le dévouement de l'équipe à la création de monstres. Ils utilisent de nombreuses techniques, issues de idées passées et de nouvelles technologies pour réaliser leurs visions. La création de Nu Udra représente une réalisation importante pour Tokuda et Fujioka."Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules d'une position fixe, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Le gameplay est quelque chose que nous essayons pour la première fois."
Fujioka poursuit: "Les monstres tentaclés posent des défis techniques, comme le terrain de terrain et de la cible. Dans les nature sauvages , les tests techniques se sont incroyablement bien passés, ce qui nous permet de réaliser cela."
Tokuda ajoute: "Voyant les tests, nous en avons fait le prédateur Apex du Basin Oilwell. C'est l'impact de ce monstre.""De nombreuses propositions ont été rejetées pour des raisons techniques, mais j'en essaie enfin."
Les animations de Nu Udra sont méticuleusement conçues. Lorsqu'il est affaibli, il s'enroule autour de tuyaux anciens, naviguant sur le terrain de manière transparente. Fujioka décrit les défis: "Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation des corps flexibles. Nous commençons par des idées déraisonnables, nous défiant. Cela crée des défis pour nos artistes, mais le produit final est incroyable."
L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser sa vision. Tokuda se souvient d'un moment sur le plancher de développement: "Lorsque nous avons mis en œuvre son mouvement dans un trou, un animateur a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il revient à son nid, attendez un instant! " Ils voulaient que je le voie entrer dans son trou, et j'ai répondu: "C'est incroyable!" L'animateur avait l'air satisfait. "
Fujioka exprime la fierté des animations détaillées de Nu Udra: "La façon dont il se tortille autour d'une pipe est bien faite. Seuls les jeux peuvent représenter cela en temps réel. J'en suis incroyablement fier."La lutte contre les nu udra est difficile. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. La rupture d'un tentacule provoque le coup de pointe coupé et la question se pose: tous les tentacules peuvent-ils être coupés?
Tokuda explique: "De nombreux tentacules peuvent être coupés. Toutes les pièces en forme de jambe touchantes peuvent être coupées. Le battement de tentacules coupé initialement, puis pourrir, produisant de mauvais matériaux s'il est sculpté lorsqu'il est pourri. Cela s'applique aux parties cassables d'autres monstres.""Nu Udra utilise des tentacules pour les attaques. Nous avons donné à ses attaques un tempo unique - des attaques focalisées et des attaques d'espace d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. C'est un monstre massif lançant un barrage d'attaques. En multijoueur, le ciblage pourrait être difficile, donc nous avons ajouté des organes sensoriels émettant une lumière à des pointes tentacle pour indiquer des cibles."
Nu udra claque des tentacules dans le sol, avec des organes sensoriels émettants légèrement dans la zone «paume». Les bombes flash sont inefficaces, car elles ne reposent pas sur la vision.
Tokuda conseille de vaincre Nu Udra: "Son corps est doux, avec de nombreuses parties cassables. Déterminez où attaquer. Couper les tentacules raccourcit les attaques d'effet, améliorant la mobilité. C'est un monstre pour le multijoueur, le fractionnement des cibles. Utilisez SOS Flares, y compris les chasseurs de soutien."Fujioka ajoute: "C'est comme un jeu d'action - des pièces destruging aident à la vaincre. Gravios est similaire - la défaite implique de briser son armure difficile. Observer les mouvements d'un monstre et l'utiliser pour prendre des décisions s'adapte à l'approche de Monster Hunter."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, avec sa carapace rocheuse et son émission de gaz chaud, s'inscrit parfaitement dans le bassin Oilwell.
Tokuda explique le retour de Gravios ([plus de détails dans cette interview de Gravios]): "Considérant les monstres ajustés dans le bassin Oilwell, ayant un sens dans la progression du jeu et ne pas être trop similaire aux autres, nous avons pensé que Gravios serait un nouveau défi."Gravios a un corps encore plus dur qu'auparavant. Attaquer sa carapace crée des blessures rouges, permettant des frappes de mise au point.
Tokuda explique la conception de Gravios: "Rapportant Gravios, nous voulions maintenir sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, il apparaît après des progrès significatifs, offrant une rencontre difficile. Il est difficile de vaincre son corps dur initialement, mais les chasseurs trouvent des indices en utilisant le système de la plaie et la rupture partielle."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
17 images
En ce qui concerne Basarios, la forme juvénile de Gravios, Fujioka déclare: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe considère soigneusement les réapparitions de monstres, garantissant qu'ils sont utilisés au maximum. De nombreux autres monstres apparaîtront également dans le bassin Oilwell.