Дом Новости Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Автор : Alexander Обновлять : Mar 14,2025

От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter * может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных территорий, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправляются в суровый бассейн Ойлвелл - земля, созданный огнем и нефтяным. Здесь они будут перемещаться по коварным путям, столкнуться с вязкими масляными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительное изобилие жизни: мелкие существа, извивающиеся в болоте, и остатки древней цивилизации, разбросанных повсюду.

Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwel Микроорганизмы и оригинальные цвета скрытых искусственных артефактов ».

Вниз в грязи

Играть Канаме Фудзиока, директор первой *Monster Hunter *Game и исполнительный директор/арт -директор для *Wilds *, подробно описывает видение команды для бассейна Oilwell: «У нас было два горизонтально обширных локала в наветренных равнинах и агорлетно Нефть собирается как грязь;

Токуда добавляет: «От среднего и нижнего слоя вы найдете существ, напоминающие водную жизнь, напоминающие глубокие моря или подводные вулканы. В мире мы создали экосистему Корал -Хайлендс, представляя, как она будет выглядеть, если бы водные существа жили на поверхности. Мы применили это знание, чтобы создать творчество нефтяного бассейна.

Эта пылающая, бесплодная пустошь превращается в оживленную экосистему во время множества. Fujioka подчеркивает этот контраст: «Во время падения и сражения дымовые виллы с повсюду, например, вулкан или горячий источник. Но во время большого количества он приобретает четкий, морской, похожий на тонус. Наблюдайте за биологией окружающей среды, и вы найдете существа, типичные для пола океана».

Экосистема бассейна Ойлвелла отличается. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненен под маслом, он поддерживает моллюски, такие как креветки и крабы, маленькие монстры, обеспечивающие сырое мясо, и сложная пищевая цепь, где крупные монстры добывают на мелких, которые, в свою очередь, потребляют микроорганизмы и масла, с микроорганизмами, которые вытягивают энергию от геотермального тепла. В отличие от экосистемы на основе солнечного света и эветации навесных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.

Большие монстры бассейна Ойлвелла одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн: «Мы разработали его как хитрый монстр, который живет в болотах и ​​создает хаос для игроков, использующих его хранимый токсичный газ. Идея сумасшедшего ученых часто появлялась при изображении этой хитрости. Это вдохновило его слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Удивительно, что оборудование изготовлено из его довольно мило, как и его оборудование Palico».

Токуда соглашается, называя оборудование Rompopolo Palico «забавным».

Пламя Аджаракана

Аджаракан, еще один монстр бассейна из Нью -Ойлвелл, напоминает массивную, пылающую гориллу, хотя и стройнее, чем Конгалала Алого Фореста. Аджаракан, еще один монстр бассейна из Нью -Ойлвелл, напоминает массивную, пылающую гориллу, хотя и стройнее, чем Конгалала Алого Фореста. Видя, что борьба с Rompopolo в [это видео], Аджаракан использует ходы, вдохновленные боевыми искусствами, демонстрируя свои силы и выделяя его от клыков.

Токуда объясняет: «Обычно, клыки зверей имеют низкие бедра, которые ставят головы на уровне глаз Охотница, потенциально затмевая угрозу. Мы сделали этот монстр на высоком уровне и возвышающиеся, добавляя пламенные элементы и подобные борьбам, чтобы подчеркнуть его физическую силу. Он сочетает в себе силу, физические атаки и флиз, такие как атака, где это смешивает что-то, и это сочетает в себе.

Фудзиока добавляет: «С появлением уникальных монстров мы подумали, что уместно добавить монстра с легко понятными сильными сторонами - следовательно, аджаракан. Он бьет или хлопает кулаками, чтобы создать пламя, делая его простым мощным».

Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл. В отличие от Rompopolo, в котором используется ядовитый газ и нефть, огненные атаки Аджаракана и внешний вид укрепляют его доминирование. Фудзиока отмечает: «Первоначально, это было просто физически мощным. Мы сотрудничали с художниками и дизайнерами, чтобы дать ему больше индивидуальности. Находясь в огненном месте, мы использовали пламя и тепло, но не просто огненное дыхание. Мы давали ему пламя на спине, подобно буддистскому божеством.

В отличие от хитрости Ропополо, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Чтобы избежать упрощенных движений, Фудзиока объясняет, что команда добавила более яркие движения к концу разработки: «Мы добавили такие методы, как прыжки, взрыв и падение на землю».

Поколения монстров при изготовлении

Хищник Apex Basin Basin - это «черное пламя», которое теперь показано как Nu Udra . Это осьминоподобное существо с слизистым, покрытым маслом, покрытым маслом тело, растягивается и пареет по всему бассейну. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от Алого Фореста, Nu Udra использует элемент региона - Flames. Разработчики объясняют, что хищники Wilds Apex тесно связаны с элементами своего региона.

Фудзиока подтверждает вдохновение осьминога: «Да, осьминоги. Мы хотели поразительный силуэт, когда он поднимался, давая ему демонические рога, задерживая его лицо».

Токуда описывает боевую музыку Нудры: «Композиторы включали фразы и инструменты, напоминающие черную магию. Это уникальная и превосходная часть».

Движения Nu Udra напоминают о таких монстрах, как Lagiacrus от Monster Hunter Tri . Tokuda раскрывает давнее желание создать монстра с щупальцами: «В Tri , с подводным боем, я предложил монстра в форме осьминога, подчеркивая его уникальные подводные движения. Проблемы, включая технические, предотвращали его создание, но я придерживался этого предложения».

Fujioka обсуждает влияние прошлых монстров с щупальцами, таких как Yama Tsukami и Nakarkos: «Мы используем такие монстры стратегически, как их силуэты и впечатления отличаются от стандартных монстров. Слишком много уникальных монстров, но использование их в нужном моменте оставляет сильные впечатления. Яма Tsukami в *Monster Hunter 2 (DOS). Черт, это? Есть авантюрное чувство от того, чтобы увидеть что -то странное, например, Cryptids.

Токуда добавляет: «Я тот, кто поместил это (Яма Цуков)». В то время как технологические ограничения предотвращали аналогичные действия для Ямы Цуками, они стремились сделать его незабываемым.

Интервью подчеркивает посвящение команды монстрам. Они используют многочисленные методы, опираясь на прошлые идеи и новые технологии, чтобы реализовать их видения. Создание Ну Удры представляет собой значительное достижение Токуды и Фудзиоки.

«В то время как Яма Цуков и Накаркой атаковали щупальцами из фиксированной позиции, Nu Udra использует свои черты головокружения, чтобы свободно перемещаться. Геймплей - это то, что мы пытаемся впервые».

Fujioka продолжает: «Монстры с щупальцами создают технические проблемы, такие как контроль над местностью и целевым показателям. В дикой природе технические тесты прошли невероятно хорошо, что позволило нам осознать это».

Токуда добавляет: «Видя тесты, мы сделали его хищником вершины Ойлвелл. Это то, сколько влияет этот монстр».

«Многие предложения были отклонены по техническим причинам, но я, наконец, пытаюсь их».

Анимации Nu Udra тщательно изготовлены. При ослаблении он оборачивается вокруг древних труб, беспрепятственно навигации по местности. Фудзиока описывает проблемы: «Мы много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела. Мы начинаем с необоснованных идей, бросая себе вызов. Это создает проблемы для наших художников, но конечный продукт потрясающий».

Команда использует новые технологии для достижения своего видения. Токуда вспоминает момент на полу разработки: «Когда мы внедрили его движение в дыру, аниматор сказал:« Когда вы ослабите его, и он возвращается в его гнездо, подождите мгновение! » Они хотели, чтобы я увидел, что это уходит в ее дыру, и я ответил: «Это удивительно!» Аниматор выглядел довольным ».

Фудзиока выражает гордость за подробные анимации Нудры: «То, как она извивается вокруг трубы, хорошо сделано. Только игры могут изобразить это в режиме реального времени. Я невероятно горжусь этим».

Борьба с Nu Udra сложна. Его гибкое тело затрудняет поиск отверстий. Разрушение щупальца вызывает отрезанный наконечник, и возникает вопрос: можно ли разорвать все щупальца?

Токуда объясняет: «Многие щупальца могут быть разрезаны. Все заземляющие детали, похожие на ноги, могут быть разорваны. Первоначально отрубленные щупальца, а затем гниют, давая плохие материалы, если они вырезаны при гниле. Это относится к проладким деталям других монстров».

«Nu Udra использует щупальца для атак. Мы дали его атакам уникальный темп-атаки и атаки с участием области с использованием его головы и пламени. Это массивный монстр, запускающий награду атак. В многопользовательской игре нацеливание может быть затруднено, поэтому мы добавили светоизлучающие сенсорные органы на контакты с тщательными, чтобы указывать на цели».

Nu Udra вкладывает щупальца в землю, со светоизлучающими сенсорными органами в области «пальмы». Флэш -бомбы неэффективны, так как не полагаются на зрение.

Tokuda советует победить Nu Udra: «Его тело мягкое, со многими ломающими частями. Определите, где атаковать. Сокращение щупальц сокращает атаки в области области эффекта, улучшая мобильность. Это монстр для многопользовательских средств, разделяя цели. Используйте вспышки SOS, включая охотников».

Фудзиока добавляет: «Это похоже на игру - разбросание деталей помогает победить ее. Грейос похож на то, что она подходит, включает в себя нарушение своей жесткой брони. Наблюдение за движениями монстра и использование этого для принятия решений подходит подходу монстров Хантера».

Приветственное воссоединение

Фудзиока упоминает Gravios, в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Gravios, с его скалистым панциром и выбросом горячих газов, идеально вписывается в бассейн Oilwell.

Токуда объясняет возвращение Гравиоса ([больше деталей в этом интервью Gravios]): «Учитывая, что монстры, подходящие для бассейна Oilwell, имеют смысл в развитии игры, и не слишком похожи на других, мы думали, что Gravios будет новой проблемой».

У Грейос есть еще более сильное тело, чем раньше. Атака его панциря создает красные раны, что позволяет фокусировать удары.

Токуда объясняет дизайн Gravios: «Привлечение Gravios, мы хотели сохранить его твердость.

Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений

Что касается Басариоса, юношеской формы Gravios, Фудзиока заявляет: «Извините, но Басариос будет снимать это». Команда тщательно рассматривает появление Monster, гарантируя, что они используются в полной мере. Многие другие монстры также появятся в бассейне Oilwell.