訊息 Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

作者 : Alexander 更新 : Mar 14,2025

從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知領域,在狩獵時穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。對於最新一期的 *Monster Hunter Wilds *來說,這是正確的。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人冒險進入苛刻的油井盆地,這是一座由火和油錫雕刻的土地。在這裡,他們將涉足危險的道路,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似貧瘠的外觀,但仔細檢查還是揭示了令人驚訝的生活:小型生物在泥潭中蠕動,而一個散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing minerals,微生物和隱藏人工製品的原始顏色。”

在泥漿裡下來

第一位 *Monster Hunter *遊戲的主任Kaname Fujioka及其 *Wilds *的執行總監/藝術總監詳細介紹了團隊對油井盆地的願景:“我們在迎風平原和猩紅林中有兩個水平膨脹的地點,因此我們決定在垂直分層的環境中逐漸變化,然後在小部分中延伸,並在下層中延伸,並延伸了層次。像泥漿一樣,您越深,它就會變得越熱,熔岩和其他物質。”

Tokuda補充說:“從中部到較低的地層,您都會發現類似於水生生物,讓人想起深海或水下火山的生物。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,想像一下如果水上生物居住在地面上的樣子,我們會像居住在地面上。

在很多過程中,這個熾烈的貧瘠荒原變成了一個充滿活力的生態系統。富士(Fujioka)強調了這一對比:“在休耕和氾濫期間,煙霧從各地(例如火山或溫泉)浪費。但是,在豐富的過程中,它具有清晰的,類似海洋的語調。密切觀察環境生物學,您會發現海底典型的生物。”

油井盆地的生態系統與眾不同。雖然在油石下看似毫無生氣,但它支持蝦類和螃蟹等貝類,提供生肉的小型怪物以及一個複雜的食物鏈,其中大型怪物捕食較小的怪物,而較小的怪物又消耗了微生物和微生物,並帶有微生物,微生物從地熱中吸取了能量。與迎風平原和猩紅色森林的基於陽光和蔬菜的生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。

油井盆地的大型怪物同樣是獨一無二的。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其設計: “我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並為玩家使用其儲存的有毒氣體而造成混亂。當描繪這種棘手的情況時,瘋狂的科學家經常出現這種瘋狂的科學家的想法。這啟發了其略帶化學紫色的顏色和紅色的眼睛。令人驚訝的是,它從其起作用的設備非常可愛,因為它是非常可愛的。”

Tokuda同意,稱Rompopolo Palico設備為“有趣”。

阿賈拉坎的火焰

另一個新的油井盆地怪物阿賈拉坎(Ajarakan)類似於巨大的大猩猩,雖然比猩紅森林的congalala苗條。 另一個新的油井盆地怪物阿賈拉坎(Ajarakan)類似於巨大的大猩猩,雖然比猩紅森林的congalala苗條。 Ajarakan在[這段視頻]中與Rompopolo進行了鬥爭,採用了武術啟發的動作,展示了它的力量,並將其與冒險的野獸區分開。

Tokuda explains: "Normally, fanged beasts have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially obscuring the threat. We made this monster top-heavy and towering, adding flame elements and wrestler-like grabs to highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, such as an attack where it melts something and throws it at you."

富士說:“隨著獨特的怪物出現,我們認為添加一個易於理解的優勢的怪物 - 因此,Ajarakan。

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與使用毒氣和石油的Rompopolo不同,Ajarakan的火熱攻擊和外觀增強了其優勢。富士指出:“最初,它只是身體上強大的。我們與藝術家和設計師合作,賦予更多個性。處於火熱的位置,我們使用了火焰和熱量,而不僅僅是呼吸呼吸。我們的後背給了火焰,類似於佛教的acala,它的內部溫度可以彌補任何東西,可以彌補其範圍。

與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免簡單的動作,藤本解釋說,該團隊在開發結束時增加了更閃光的動作: “我們添加了諸如跳躍,滾滾和跌落到地面之類的技術。”

製作中的怪物一代

石油盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,現在被揭示為Nu Udra 。這個像章魚一樣的生物,有一個粘稠的,易燃的油覆蓋的身體,在整個盆地中伸展和蠕動。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)(閃電)和猩紅森林的Uth duna(水)一樣,Nu Udra利用該地區的元素(包括)。開發人員解釋說, Wild的Apex捕食者與該地區的要素密切相關。

富士確認了章魚的靈感: “是的,章魚。當它升起時,我們想要一個驚人的輪廓,賦予它惡魔的角,同時遮住了臉。”

Tokuda描述了Nu Udra的戰鬥音樂:“作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。這是一個獨特而出色的作品。”

Nu Udra的動作讓人聯想到Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物。托庫達(Tokuda)揭示了長期以來創造一個觸手的怪物的願望:“在Tri中,在水下戰鬥中,我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。包括技術的挑戰,阻止了其創造,但我堅持了這一建議。”

富士夫討論了像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的過去的觸角怪物的影響:“我們從戰略上使用了這樣的怪物,因為它們的輪廓和印象與標準怪物不同。太多獨特的怪物輪胎玩家,但在正確的時刻使用它們,但是在右時會留下強烈的衝動。那是嗎?看到一些奇怪的東西,例如隱身,有一種冒險的感覺。”

Tokuda補充說:“我是將那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管技術限制阻止了Yama Tsukami的類似行動,但他們的目的是使其令人難忘。

採訪突出了團隊對怪物創造的奉獻精神。他們利用了許多技術,從過去的思想和新技術中吸引了他們的願景。 Nu Udra的創作代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

“儘管Yama Tsukami和Nakarkos攻擊了固定位置的觸角,但Nu Udra利用其頭足動物特徵自由移動。遊戲玩法是我們首次嘗試的東西。”

富士島繼續說:“觸手的怪物構成了技術挑戰,例如地形和目標控制。在荒野中,技術測試進行得非常好,使我們能夠意識到這一點。”

Tokuda補充說:“看到測試,我們使它成為了油井盆地的頂點捕食者。這就是這個怪物的影響。”

“由於技術原因,許多建議被拒絕,但我終於嘗試了一個建議。”

Nu Udra的動畫精心製作。當削弱時,它圍繞著古老的管道,無縫地導航地形。藤卡描述了挑戰: “我們廣泛地描繪了靈活的身體。我們從不合理的想法開始,挑戰自己。它為我們的藝術家帶來了挑戰,但最終產品是驚人的。”

團隊利用新技術來實現他們的願景。 Tokuda回憶起在開發層上的一刻:“當我們將其運動陷入洞中時,一位動畫師說:'當您削弱它並恢復其巢穴時,請稍等片刻!”他們希望我看到它進入它的洞,我回答:“太神奇了!”動畫師看上去很滿意。”

Fujioka以Nu Udra的詳細動畫感到自豪:“它在管道上蠕動的方式是精心製作的。只有遊戲才能實時描繪這一點。我為此感到非常自豪。”

與Nu Udra戰鬥是具有挑戰性的。它的靈活的身體使尋找開口很困難。打破觸手會導致切斷的尖端打擊,並出現問題:所有觸手是否可以切斷?

Tokuda解釋說:“可以切斷許多觸手。所有觸手可及的腿狀零件都可以切斷。觸手的觸角ter骨最初thrash,然後腐爛,如果腐爛時雕刻而產生差的材料。這適用於其他怪物的易碎零件。”

“ Nu Udra使用觸角進行攻擊。我們給它的攻擊帶來了獨特的節奏 - 使用其頭和火焰的攻擊和效應攻擊。這是一個巨大的怪物,發動了一系列攻擊者。在多人遊戲中,目標可能很困難,因此我們在Tententacle上添加了觸發光的感覺organs,以指示目標。”

Nu Udra將觸角伸入地面,在“棕櫚”區域內發出發光的感覺器官。閃存炸彈無效,因為它不依賴視力。

Tokuda建議擊敗Nu Udra:“它的身體柔軟,有許多可損壞的部位。確定攻擊位置。切割觸手會縮短效果攻擊,改善移動性。它是多人遊戲的怪物,分裂目標。使用SOS火焰。

藤卡補充說:“這就像一個動作遊戲 - 截止零件有助於擊敗它。Gravios是相似的 - 防禦措施涉及破壞其艱難的裝甲。觀察一個怪物的動作並使用它來做出決定適合怪物獵人的方法。”

歡迎聚會

富士島提到了Gravios,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。 Gravios具有岩石甲殼和熱氣排放,非常適合油井盆地。

Tokuda解釋了Gravios的回歸([在這次Gravios訪談中的更多細節]):“考慮到適合油井盆地的怪物,在遊戲的進展中有意義,並且與其他人不太相似,我們認為Gravios將是一個新的挑戰。”

Gravios的身體比以前更艱難。攻擊其甲殼會產生紅色傷口,從而使焦點罷工。

Tokuda解釋了Gravios的設計:“將Gravios推倒,我們想保持其硬度。從遊戲設計的角度來看,它在取得了重大進展之後,提供了充滿挑戰的遭遇。最初很難擊敗其堅硬的身體,但獵人發現使用傷口系統和部分破裂。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

關於巴薩里奧斯(Basarios),格雷夫斯(Gravios)的少年形式,藤本(Fujioka)指出:“對不起,但巴薩里奧斯(Basarios)將把它撤下。”團隊仔細考慮了怪物的重新出現,以確保他們充分利用它們。其他許多怪物也會出現在油井盆地中。