Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventuran en la dura cuenca del agujero petrolero, una tierra esculpida por incendios y óleo. Aquí, navegarán por caminos traicioneros, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt, and at times during the Plenty, the burned-away oil and soot vanishes, revealing minerals, Microorganismos y los colores originales de los artefactos artificiales ocultos ".
Abajo en la lonía
Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *Game y Director Ejecutivo/Director de Arte para *Wilds *, detalla la visión del equipo para la cuenca Oilwell: "Tuvimos dos lugares expansivos horizontalmente expansivos en el bosque de viento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell de Oilwell sea un ambiente en capas verticalmente. se reúne como el barro;Tokuda agrega: "De los estratos medios hasta inferiores, encontrará criaturas que se asemejan a la vida acuática, que recuerdan a los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie. Aplicamos ese conocimiento para crear las criaturas y el ecosistema de la Basina Oilwell".
Este páramo árido y ardiente se transforma en un ecosistema vibrante durante la abundancia. Fujioka resalta este contraste: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo esbólo de todas partes, como un volcán o una fuente termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. Observe de cerca la biología ambiental, y encontrará criaturas típicas del fondo del océano".El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto. Si bien aparentemente sin vida debajo del hilero, soporta mariscos como camarones y cangrejos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda y una cadena alimentaria compleja donde los monstruos grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez consumen microorganismos y aceites, con microorganismos que extraen energía del calor geotérmico. A diferencia de los ecosistemas basados en la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores que usan su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco frecuentemente surgió cuando representa este truco. Esto inspiró su color púrpura ligeramente químico y sus ojos rojos brillantes. Sorprendentemente, el equipo creado es bastante lindo, al igual que su equipo palico".
Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido".
Llamas de Ajarakan
Ajarakan, otro nuevo monstruo de la cuenca de petróleo, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, aunque más delgada que la congalala del bosque escarlata. Ajarakan, otro nuevo monstruo de la cuenca de petróleo, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, aunque más delgada que la congalala del bosque escarlata. Visto luchando con Rompopolo en [este video], Ajarakan emplea movimientos inspirados en las artes marciales, mostrando su fuerza y apartándola de las bestias colmadas.
Tokuda explica: "Normalmente, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas en el nivel de los ojos de cazador, que potencialmente oscurecen la amenaza. Hicimos este monstruo pesado y imponente, agregando elementos de llama y agarre el luchador para resaltar su fuerza física. Combina la fuerza, los ataques físicos y las llamas, como un ataques donde es un ataques donde se derrite algo y arroja a ti". "". "" Ataques físicos ".
Fujioka agrega: "Con los monstruos únicos que aparecen, pensamos que era apropiado agregar un monstruo con fortalezas fácilmente entendidas, de todo el Ajarakan. Golpea o golpea sus puños para crear llamas, haciéndola directamente poderosa".
Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. A diferencia de Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilera petrolera, los ardientes ataques y la apariencia de Ajarakan refuerzan su dominio. Fujioka señala: "Inicialmente, era físicamente poderoso. Colaboramos con artistas y diseñadores para darle más personalidad. Al estar en una ubicación ardiente, utilizamos llamas y calor, pero no solo la respiración de fuego. Le damos llamas sobre su espalda, similar a la deidad budista.A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, Fujioka explica que el equipo agregó movimientos más llamativos hacia el final del desarrollo: "Agregamos técnicas como saltar, bajar y caer al suelo".
Un monstruo generaciones en la fabricación
El depredador de Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", ahora revelada como Nu Udra . Esta criatura similar a un pulpo, con un cuerpo viscoso y inflamable cubierto de aceite, estiramientos y retorces en toda la cuenca. Al igual que el Rey Dau (Lightning) de la llanura de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata, Nu Udra utiliza el elemento de la región: los llamas. Los desarrolladores explican que los depredadores del ápice de Wilds están fuertemente vinculados a los elementos de su región.
Fujioka confirma la inspiración de pulpo: "Sí, pulpos. Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, mientras oscurecía su rostro".
Tokuda describe la música de batalla de Nu Udra: "Los compositores incluyeron frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Es una pieza única y excelente".
Los movimientos de Nu Udra recuerdan a monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda revela un deseo de larga data de crear un monstruo tentático: "En Tri , con combate submarino, propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos únicos. Los desafíos, incluidos los técnicos, evité su creación, pero he mantenido esa propuesta".
Fujioka analiza la influencia de los monstruos tentáculos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos: "Usamos tales monstruos estratégicamente, ya que sus siluetas e impresiones difieren de los monstruos estándar. Demasiados monstruos únicos Tire Players, pero usarlos en el momento adecuado deja una fuerte impresión. Yama Tsukami en *Monster Hunter 2 (Dos). ¿Diablos, es eso? Hay una sensación aventurera al ver algo extraño, como los criptidos ".Tokuda agrega: "Yo soy quien colocó eso (Yama Tsukami) allí". Si bien las limitaciones tecnológicas evitaban acciones similares para Yama Tsukami, pretendían hacerlo memorable.
La entrevista destaca la dedicación del equipo a la creación de monstruos. Utilizan numerosas técnicas, que se basan en ideas pasadas y nuevas tecnologías para realizar sus visiones. La creación de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka."Mientras Yama Tsukami y Nakarkos atacaron con tentáculos desde una posición fija, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. La jugabilidad es algo que estamos intentando por primera vez".
Fujioka continúa: "Los monstruos tentaclados plantean desafíos técnicos, como el terreno y el control objetivo. En las naturaleza , las pruebas técnicas fueron increíblemente bien, lo que nos permitió darnos cuenta de esto".
Tokuda agrega: "Al ver las pruebas, lo hicimos del depredador Apex de la cuenca Oilwell. Ese es el impacto que tiene este monstruo"."Muchas propuestas fueron rechazadas por razones técnicas, pero finalmente estoy intentando una".
Las animaciones de Nu Udra están meticulosamente elaboradas. Cuando se debilita, envuelve las tuberías antiguas, navegando el terreno sin problemas. Fujioka describe los desafíos: "Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles. Comenzamos con ideas irrazonables, desafiándonos a nosotros mismos. Crea desafíos para nuestros artistas, pero el producto final es sorprendente".
El equipo utiliza nuevas tecnologías para lograr su visión. Tokuda recuerda un momento en el piso de desarrollo: "Cuando implementamos su movimiento en un agujero, un animador dijo:" Cuando lo debilitas y vuelve a su nido, ¡espera un momento! " Querían que lo viera entrar en su agujero, y yo respondí: "¡Eso es increíble!" El animador parecía satisfecho ".
Fujioka expresa orgullo en las animaciones detalladas de Nu Udra: "La forma en que se retuerde alrededor de una tubería está bien hecho. Solo los juegos pueden representar esto en tiempo real. Estoy increíblemente orgulloso de ello".Fight Nu Udra es un desafío. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. Romper un tentáculo hace que la punta cortada se tambalee, y surge la pregunta: ¿se pueden cortar todos los tentáculos?
Tokuda explica: "Se pueden cortar muchos tentáculos. Se pueden cortar todas las piezas con forma de pierna que tocan el suelo. Inicialmente los tentáculos cortados, luego se pudren, produciendo materiales pobres si se tallan cuando está podrido. Esto se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos"."Nu Udra usa tentáculos para ataques. Le dimos a sus ataques un tempo único: ataques centrados y ataques del área de efecto usando su cabeza y llamas. Es un monstruo masivo que lanza un aluvión de ataques. En el modo multijugador, la orientación podría ser difícil, por lo que agregamos órganos sensoriales de luz de luz en las abocaciones de tentáculos para indicar objetivos".
Nu Udra golpea los tentáculos en el suelo, con órganos sensoriales emisores de luz en el área de 'palma'. Las bombas flash son ineficaces, ya que no depende de la visión.
Tokuda aconseja la derrota de Nu Udra: "Su cuerpo es suave, con muchas partes rompibles. Determine dónde atacar. Cortar tentáculos acorta los ataques de área de efecto, mejora la movilidad. Es un monstruo para el modo multijugador, división de objetivos. Use brotes SOS, incluidos los cazadores de soporte".Fujioka agrega: "Es como un juego de acción (las partes destructoras ayudan a derrotarlo. Gravios es similar, lo que implica romper su armadura dura. Observar los movimientos de un monstruo y usar eso para tomar decisiones se ajusta al enfoque de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Gravios, con su caparazón rocoso y emisión de gas caliente, se ajusta perfectamente a la cuenca Oilwell.
Tokuda explica el regreso de Gravios ([más detalles en esta entrevista de Gravios]): "Teniendo en cuenta que los monstruos que se ajustan a la cuenca de Oilwell, tienen sentido en la progresión del juego, y no son demasiado similares a los demás, pensamos que Gravios sería un nuevo desafío".Gravios tiene un cuerpo aún más duro que antes. Atacar su caparazón crea heridas rojas, lo que permite ataques de enfoque.
Tokuda explica el diseño de Gravios: "Traer a Gravios, queríamos mantener su dureza. Desde la perspectiva del diseño del juego, aparece después de un progreso significativo, ofreciendo un encuentro desafiante. Es difícil derrotar a su cuerpo difícil inicialmente, pero los cazadores encuentran pistas usando el sistema de heridas y la separación".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
17 imágenes
Con respecto a Basarios, la forma juvenil de Gravios, Fujioka afirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El equipo considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que se utilicen al máximo. Muchos otros monstruos también aparecerán en la cuenca Oilwell.
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