Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro
De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última parcela. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na águia severa da bacia de petróleo - uma terra esculpida por fogo e arremesso de óleo. Aqui, eles navegam em caminhos traiçoeiros, encontrando manchas de óleo viscoso e fluxando fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida: pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.
Yuya Tokuda, diretor de ambos os caçadores de monstros: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz no design da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e petróleo. Microorganismos e as cores originais dos artefatos do homem escondido ".
Na sujeira
Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de caça e diretor executivo/diretor de arte do *Monster Hunter *, detalha a visão da equipe para a Bacia de Oilwell: "Tivemos dois locais horizontalmente expansivos no meio de Windward Plains e Scarlet Florest, o que se move o meio que o solo, o ambiente que se move a um ambiente que se move um ambiente, o ambiente mais baixo, o que se move o meio de um ambiente que se move um ambiente que se move um meio que se movendo, o que se move a um ambiente que se move um ambiente que se move um meio que o ambiente, o ambiente que se move um ambiente que se move um ambiente que se move um meio que se movendo, o que se move a solo, o que se move a solo, o ambiente que se move um ambiente que se move um meio que se movendo, o ambiente que se move a um ambiente que se move a um ambiente que se move a um ambiente que se move a um ambiente mais baixo. estratos onde o petróleo se reúne como lama;Tokuda acrescenta: "Do meio a estratos mais baixos, você encontrará criaturas semelhantes à vida aquática, remanescentes de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das Terras Altas de Coral, imaginando como seria se as criaturas aquáticas viviam.
Esse deserto ardente e árido se transforma em um ecossistema vibrante durante a abundância. Fujioka destaca esse contraste: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte termal. Mas durante a abundância, ele assume um tom claro e marinho. Observe a biologia ambiental de perto e você encontrará criaturas típicas do chão do oceano".O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta mariscos como camarão e caranguejos, pequenos monstros que fornecem carne crua e uma cadeia alimentar complexa onde monstros grandes atacam os menores, que por sua vez consomem microorganismos e soldados de óleos, com microorganismos desenhando energia do calor geotérmico. Ao contrário dos ecossistemas baseados em luz solar e vegetação da Windward Plains e Scarlet Forest, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.
Os grandes monstros da bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design: "Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores que usam seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco emergiu frequentemente ao descrever esse truque. Isso inspirou sua cor roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, o equipamento criado por ele é bem fofo, como é seu equipamento palico".
Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido".
Chamas de Ajarakan
Ajarakan, outro novo monstro da bacia de petróleo, se assemelha a um gorila enorme e flamejante, embora mais magro que o Congalala da Floresta Escarlate. Ajarakan, outro novo monstro da bacia de petróleo, se assemelha a um gorila enorme e flamejante, embora mais magro que o Congalala da Floresta Escarlate. Visto lutando com Rompopolo em [Este vídeo], Ajarakan emprega movimentos inspirados em artes marciais, mostrando sua força e diferenciando-o de animais de presas.
Tokuda explica: "Normalmente, as bestas de presas têm quadris baixos, colocando a cabeça no nível dos olhos de Hunter, potencialmente obscurecendo a ameaça. Fizemos esse monstro e elevadores, acrescentando elementos de chama e lutadores, como um ataque para destacar algo que ela se destaca.
Fujioka acrescenta: "Com monstros exclusivos aparecendo, achamos apropriado adicionar um monstro com forças facilmente compreendidas - daí Ajarakan. Ele dá um soco ou bate seus punhos para criar chamas, tornando -o direto poderosamente poderosos".
Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Ao contrário de Rompopolo, que usa gás venenoso e arremesso de óleo, os ataques e a aparência de Ajarakan reforçam seu domínio. Fujioka observa: "Inicialmente, era apenas fisicamente poderoso. Colaboramos com artistas e designers para dar mais personalidade. Estar em uma localização ardente, utilizamos chamas e calor, mas não apenas o incêndio. Deixamos que as chamas que não são derretidas.Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos simplistas, Fujioka explica que a equipe acrescentou que o Glasshier se move no final do desenvolvimento: "Adicionamos técnicas como pular, esgueirar -se e cair no chão".
Um monstro gerações em formação
O Predator Apex da Bacia de Oilwell é a "chama negra", agora revelada como Nu Udra . Esta criatura semelhante a um polvo, com um corpo viscível e inflamável, se estende e se contorce por toda a bacia. Como o rey dau da Windward Plains (Lightning) e o Uth Duna (água) da Forest Scarlet Forest, o Nu Udra utiliza o elemento da região - as vasculas. Os desenvolvedores explicam que os predadores de ápice de Wilds estão fortemente ligados aos elementos de sua região.
Fujioka confirma a inspiração do polvo: "Sim, polvos. Queríamos uma silhueta impressionante quando ela se eleva, dando chifres demoníacos, enquanto obscurecendo seu rosto."
Tokuda descreve a música de batalha de Nu Udra: "Os compositores incluíram frases e instrumentos que lembram a magia negra. É uma peça única e excelente".
Os movimentos de Nu Udra lembram monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda revela um desejo de longa data de criar um monstro de tentáculos: "No TRI , com combate subaquático, propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos únicos. Desafios, incluindo os técnicos, impediram sua criação, mas mantive essa proposta".
Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Usamos esses monstros estrategicamente, pois suas silhuetas e impressões diferem dos monstros padrão. Muitos monstros de que você se cansam, mas usá -los no momento certo e o que é um dos monstros do que os monstros, mas o que é um momento de impressão, o que é um momento de impressão e impressão. é isso? ' Há um sentimento aventureiro ao ver algo estranho, como criptídeos ".Tokuda acrescenta: "Eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Embora as limitações tecnológicas impedissem ações semelhantes para Yama Tsukami, eles pretendiam torná -lo memorável.
A entrevista destaca a dedicação da equipe à criação de monstros. Eles utilizam inúmeras técnicas, desenhando idéias anteriores e novas tecnologias para realizar suas visões. A criação de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka."Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos atacaram com tentáculos de uma posição fixa, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente. A jogabilidade é algo que estamos tentando pela primeira vez".
Fujioka continua: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, como terreno e controle de alvos. Em selvagens , os testes técnicos foram incrivelmente bem, permitindo -nos perceber isso".
Tokuda acrescenta: "Vendo os testes, tornamos o Predator Apex da Bacia de Oilwell. Foi o impacto que esse monstro tem"."Muitas propostas foram rejeitadas devido a razões técnicas, mas finalmente estou tentando uma".
As animações de Nu Udra são meticulosamente criadas. Quando enfraquecido, envolve os tubos antigos, navegando no terreno sem problemas. Fujioka descreve os desafios: "Trabalhamos extensivamente na descrição de corpos flexíveis. Começamos com idéias irracionais, desafiando a nós mesmos. Isso cria desafios para nossos artistas, mas o produto final é incrível".
A equipe utiliza novas tecnologias para alcançar sua visão. Tokuda lembra um momento no piso de desenvolvimento: "Quando implementamos seu movimento em um buraco, um animador disse: 'Quando você o enfraquece e ele volta ao seu ninho, espere um momento!' Eles queriam que eu o visse entrar em seu buraco, e eu respondi: 'Isso é incrível!' O animador parecia satisfeito. "
Fujioka expressa orgulho pelas animações detalhadas de Nu Udra: "A maneira como ela se contorce em torno de um cachimbo é bem feita. Apenas os jogos podem representar isso em tempo real. Estou incrivelmente orgulhoso disso".Lutar contra nu udra é um desafio. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. Quebrar um tentáculo faz com que a ponta decepada se debate, e surge a pergunta: todos os tentáculos podem ser cortados?
Tokuda explica: "Muitos tentáculos podem ser cortados. Todas as peças do tipo toucador no solo podem ser cortadas. Os tentáculos decepados inicialmente e depois apodrecem, produzindo materiais ruins se esculpidos quando podres. Isso se aplica às partes quebráveis de outros monstros"."A Nu Udra usa tentáculos para ataques. Demos a seus ataques um ritmo único-ataques focados e ataques de área de efeito usando sua cabeça e chamas. É um monstro enorme lançando uma enxurrada de ataques. Em multiplayer, a segmentação pode ser difícil, por isso adicionamos leves aos oranos sensoriais em tatelas para indicar que os alvos indicam.
Nu Udra bate tentáculos no chão, com órgãos sensoriais emissores de luz na área de 'palma'. As bombas flash são ineficazes, pois não depende da visão.
Tokuda aconselha a derrotar o Nu Udra: "Seu corpo é macio, com muitas partes quebráveis. Determine onde atacar. Cortar os tentáculos diminui os ataques da área de efeito, melhorando a mobilidade. É um monstro para os alvos multiplayer, dividindo alvos. Use SOs Flares, incluindo caçadores de apoio".Fujioka acrescenta: "É como um jogo de ação - as partes destacadoras ajudam a derrotá -lo. Gravios é semelhante - derrotando isso envolve quebrar sua armadura difícil. Observar os movimentos de um monstro e usar isso para tomar decisões se encaixa na abordagem de Monster Hunter".
Uma reunião bem -vinda
Fujioka menciona Gravios, visto pela última vez nas gerações de Monster Hunter . Gravios, com sua carapaça rochosa e emissão de gás quente, se encaixa perfeitamente na bacia de petróleo.
Tokuda explica o retorno de Gravios ([mais detalhes nesta entrevista de Gravios]): "Considerando monstros que se encaixam na bacia de petróleo, fazendo sentido na progressão do jogo e não sendo muito parecido com os outros, pensamos que Gravios seria um novo desafio".Gravios tem um corpo ainda mais difícil do que antes. Atacar sua carapaça cria feridas vermelhas, permitindo ataques de foco.
Tokuda explica o design de Gravios: "Trazendo o Gravios, queríamos manter sua dureza. Do ponto de vista do design do jogo, ele aparece após um progresso significativo, oferecendo um encontro desafiador. É difícil derrotar seu corpo duro inicialmente, mas os caçadores encontram pistas usando o sistema de feridas e a quebra de parte".
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
17 imagens
Em relação a Basarios, a forma juvenil de Gravios, Fujioka afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo que sejam utilizados ao máximo. Muitos outros monstros também aparecerão na bacia de petróleo.
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