印第安納·瓊斯(Indiana Jones)偏愛近戰比新遊戲中的槍支
在備受期待的動作冒險遊戲中,由MachineGames和Bethesda開發的印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圓圈 *(The Great Circle) *,重點明顯地放在近戰戰鬥而不是槍戰上。開發團隊,包括設計總監詹斯·安德森(Jens Andersson)和創意總監阿克塞爾·托文尼斯(Axel Torvenius),他在與PC遊戲玩家的獨家採訪中強調,該遊戲的本質與搶手的戰鬥和即興鬥毆相比,而不是拍攝。
安德森說:“印第安納·瓊斯,他不是槍手,對嗎?取而代之的是,開發人員從以前的《近戰 *roiddick:sepake of butcher bay *》上的作品中汲取了靈感,從而使戰鬥風格適應了印第安人的角色。玩家可以期望使用日常物品(例如鍋爐,鍋,甚至是班喬斯)進行戰鬥,以反映印地的機智和幽默的性質。
除戰鬥之外, *印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(Great Circle) *將提供各種遊戲體驗。該遊戲將由團隊在 * Wolfenstein *系列中的工作啟發,以線性和開放環境的形式結合在一起。這些空間將允許探索和多種方法來解決挑戰,某些領域接近沉浸式類似區域。安德森(Andersson)解釋說:“還有更多的開放區域,幾乎與沈浸式的仿真風格接壤,就像有一個敵人的營地一樣,您應該進入主樓,弄清楚它,您可以探索。”
隱身是另一個至關重要的元素,既結合了傳統的滲透和新穎的“社會隱身”機制。玩家可以在關鍵位置發現和使用偽裝,以融入並訪問限制區域。安德森說:“每個大地點都有許多偽裝供您發現。”他增強了玩家創造性地駕馭遊戲世界的能力。
遊戲總監Jerk Gustafsson在先前接受Inverse的採訪時重申,槍戰將是次要特徵。古斯塔森(Gustafsson)指出:“我們的起點是試圖忽略射擊部分。”他強調了團隊對其他遊戲方面的關注,例如搶手戰鬥,導航和遍歷。這種方法是有意解決第一人稱遊戲的更具挑戰性元素的目的。
難題還將在 *印第安納瓊斯和大圈子 *中發揮重要作用。古斯塔森(Gustafsson)確認,該遊戲將包括旨在挑戰最有經驗的拼圖求解器的難題,儘管一些更困難的拼圖是可訪問的,以維持可訪問性。