ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုပြုလုပ်သောဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်သောကြောင့် Freemium ဂိမ်းများသည် အောင်မြင်ကြောင်းသက်သေပြသည်။
Comscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တစ်ခုသည် US gamers များ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများ နှင့် ငွေကြေးသုံးစွဲမှု ခေတ်ရေစီးကြောင်းများအတွက် စွဲမက်ဖွယ် ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများအား ဖော်ပြသည်။ "Comscore's 2024 State of Gaming Report" ဟုအမည်ပေးထားသည့် အဆိုပါလေ့လာမှုသည် အမျိုးမျိုးသောပလပ်ဖောင်းနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် ဂိမ်းကစားခြင်းအပြုအမူကို ဆန်းစစ်သည်။
Freemium ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများ မြင့်တက်လာခြင်း
ထူးခြားသောတွေ့ရှိချက်တစ်ခုမှာ US ဂိမ်းကစားသူများ၏ သိသာထင်ရှားသော အများစု (82%) သည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်တွင် freemium ခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများ ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်သော အခပေးဝန်ဆောင်မှုများနှင့် အခမဲ့အသုံးပြုခွင့်ကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဤလုပ်ငန်းပုံစံသည် မယုံနိုင်လောက်အောင် အောင်မြင်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Genshin Impact နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော Freemium ဂိမ်းများသည် ကစားသမားများအား virtual items များ သို့မဟုတ် boosts များကဲ့သို့သော အပိုအကြောင်းအရာများဝယ်ယူရန် အခွင့်အလမ်းများပေးနေစဉ်တွင် ကစားသမားများအား အခမဲ့ core အတွေ့အကြုံကို ပေးပါသည်။
Freemium မော်ဒယ်၏ လူကြိုက်များမှု၊ အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ငြင်းမရနိုင်ပါ။ Maplestory ကို 2005 ခုနှစ်တွင် မြောက်အမေရိကတွင် စတင်ခဲ့ပြီး ဤချဉ်းကပ်မှု၏ ရှေ့ဆောင်တစ်ဦးအဖြစ် မကြာခဏ ညွှန်းဆိုလေ့ရှိသည်။ ၎င်း၏အောင်မြင်မှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် platform များမှ ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်လက်ခံနိုင်စေရန် လမ်းခင်းပေးခဲ့သည်။
Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်အရ freemium မော်ဒယ်၏ အယူခံဝင်မှုသည် အသုံးဝင်မှု၊ ကိုယ်တိုင်ထုတ်ဖော်မှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ပြိုင်ဆိုင်မှုရှိသော ကစားနည်းများကဲ့သို့သော အကြောင်းရင်းများမှ ဖြစ်ပေါ်လာသည်ဟု အကြံပြုထားသည်။ ဤအရာများသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်၊ အကြောင်းအရာအသစ်များကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားရန် ငွေကြေးသုံးစွဲရန် တွန်းအားပေးပါသည်။
Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian သည် အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို အလေးပေးပြီး ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသူများ၏ အပြုအမူကို နားလည်မှု၏တန်ဖိုးကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။ Tekken 8 အတွက် ဂိမ်းတွင်းဝယ်ယူမှုများသည် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘတ်ဂျက်သို့ တိုက်ရိုက်ပါဝင်သည်ဟု ရှင်းပြခဲ့သည့် Tekken မှ Katsuhiro Harada မှ မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ တိုးလာခြင်းသည် အချက်တစ်ချက်ဖြစ်သည်။