Perang Konsol berakhir?
Soalan Lama: PlayStation atau Xbox? Perdebatan ini telah berlaku selama bertahun -tahun, mencetuskan perbincangan dalam talian yang tidak terkira banyaknya dan hujah -hujah yang dipanaskan di kalangan rakan -rakan. Walaupun peminat PC dan Nintendo wujud, persaingan antara Sony dan Microsoft sebahagian besarnya menentukan landskap permainan selama dua dekad. Tetapi adakah "perang konsol" ini benar -benar menyimpulkan? Industri ini telah menjalani peralihan seismik, didorong oleh kebangkitan permainan mudah alih dan generasi muda yang mahir membina PC mereka sendiri. Battlefield tidak dapat dikenali, dan pemenang mungkin muncul -walaupun jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah meletup menjadi kuasa kewangan. Menjana $ 285 bilion pada tahun 2019, ia melonjak kepada $ 475 bilion pada tahun 2023, melampaui pendapatan gabungan industri filem dan muzik global. Pertumbuhan ini tidak menunjukkan tanda-tanda perlahan, dengan unjuran mendekati $ 700 bilion menjelang 2029. Kenaikan meteorik ini telah menarik Hollywood A-listers seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, dan Willem Dafoe, yang mencerminkan status peningkatan industri. Malah Disney, dengan pelaburan $ 1.5 bilion dalam permainan epik, bersaing untuk sekeping pai yang lebih besar. Namun, di tengah -tengah ledakan ini, satu gergasi nampaknya bergelut: Microsoft.
Xbox Series X dan S, yang dimaksudkan sebagai peningkatan yang signifikan, belum cukup memikat pasaran. Xbox One masih mengalahkan mereka hampir dua-ke-satu, dan pakar industri Mat Piscatella mencadangkan generasi konsol ini telah memuncak. Ini, ditambah dengan jualan Xbox Series X/S di bawah 2.5 juta unit pada tahun 2024 (berbanding dengan PlayStation 5's 2.5 juta dalam *hanya suku pertama *), cat gambar suram. Khabar angin Xbox menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan berpotensi menarik diri dari pasaran Konsol EMEA lebih lanjut membakar kebimbangan ini. Jika ini adalah perang, Xbox nampaknya memberi isyarat berundur.
Tetapi pengunduran sudah selesai. Dokumen Microsoft dalaman yang diturunkan semasa prosiding pengambilalihan Activision-Blizzard menunjukkan syarikat itu tidak percaya ia * hilang * perang konsol-ia percaya ia tidak pernah mempunyai peluang. Jadi, apakah syarikat yang berpusat pada konsol apabila model terbarunya kurang baik dan syarikat induknya mengakui kegagalannya? Ia berputar.
Xbox tidak berundur -ia telah menyerah diri. Xbox Game Pass telah menjadi tumpuan utama. Dokumen bocor mendedahkan kos besar yang berkaitan dengan menambahkan tajuk AAA seperti * Grand Theft Auto V * ($ 12-15 juta/bulan) dan * Star Wars Jedi: Survivor * ($ 300 juta) kepada perkhidmatan langganan. Ini menonjolkan komitmen Microsoft untuk permainan awan. Kempen mereka yang baru-baru ini "Ini adalah Xbox" memperkuat peralihan ini, penjenamaan semula Xbox bukan sebagai konsol, tetapi sebagai perkhidmatan yang selalu dapat diakses dengan perkakasan pelengkap.
Reimagining ini melangkaui konsol tradisional. Khabar angin pegang tangan Xbox, disokong oleh dokumen yang bocor yang mengisyaratkan pada platform permainan awan hibrid gen seterusnya, beredar. Strategi Microsoft adalah jelas: Penguasaan permainan mudah alih membentuk masa depan mereka. Dari rancangan untuk kedai permainan mudah alih untuk bersaing dengan Apple dan Google kepada pengakuan Phil Spencer mengenai pengaruh permainan mudah alih, mesej itu mudah: Xbox adalah di mana sahaja dan bila -bila masa anda mahu bermain.
Mengapa pivot ini? Walaupun Xbox telah berjuang, pasaran konsol bukanlah raja yang tidak dipertikaikan. Pada tahun 2024, daripada 3.3 bilion pemain anggaran, lebih daripada 1.93 bilion dimainkan pada peranti mudah alih. Ini termasuk pemain kasual dan mereka yang tidak menganggap diri mereka sebagai "pemain." Permainan mudah alih kini menjadi daya dominan, terutamanya di kalangan Gen Z dan Gen Alpha. Pada tahun 2024, pasaran permainan mudah alih mewakili separuh daripada pasaran permainan video $ 184.3 bilion - $ 92.5 bilion, kenaikan 2.8% dari tahun sebelumnya. Konsol? Hanya $ 50.3 bilion (27%), turun 4% dari 2023.
Ini bukan perkembangan baru -baru ini. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia jauh melampaui barat. * Teka-teki & Dragons* dan* Candy Crush Saga* Out-Earned* Grand Theft Auto V* tahun itu. Lima permainan tertinggi pada tahun 2010 adalah tajuk mudah alih. Kesan permainan mudah alih tidak dapat dinafikan, walaupun beberapa tajuk tersebut tidak dapat dikenali dengan serta -merta.
Permainan mudah alih dengan cepat menjadi tiang dominan di kalangan setiap generasi, tetapi terutama Gen Z dan Gen Alpha.
Di luar mudah alih, pertumbuhan PC Gaming juga perlu diberi perhatian. Sejak 2014, 59 juta pemain PC baru telah menyertai pasaran, mencapai 1.86 bilion pada tahun 2024 (dengan lonjakan yang ketara pada tahun 2020 disebabkan oleh pandemik). Peningkatan literasi teknologi, yang didorong oleh komuniti dalam talian, telah memberi kuasa kepada pemain untuk membina PC berprestasi tinggi. Walau bagaimanapun, walaupun pertumbuhan ini, bahagian pasaran PC pada tahun 2024 ($ 41.5 bilion) masih tertinggal di belakang konsol, dengan jurang pelebaran sebanyak $ 9 bilion berbanding 2016.
Tetapi pasaran mudah alih dan PC bukan hanya cabaran Xbox. Mari kita periksa prestasi PlayStation. Laporan pendapatan terbaru Sony menawarkan 65 juta jualan PS5 -satu pemimpin besar ke atas gabungan Xbox Series X/S 29.7 juta. Bagi setiap Xbox yang dijual, lima PS5 dibeli. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony juga menyaksikan kenaikan keuntungan yang ketara, didorong oleh jualan pihak pertama yang kukuh. Analisis Ampere meramalkan Sony akan menjual 106.9 juta konsol PS5 menjelang 2029, sementara dokumen Microsoft yang bocor menganggarkan 56-59 juta Xbox Series X/S menjelang 2027.
Walau bagaimanapun, PS5 bukan tanpa kelemahannya. Sekitar 50% pengguna PlayStation masih bermain di PS4S. Daripada 20 permainan laris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya satu yang benar-benar eksklusif PS5. Jumlah tajuk PS5 eksklusif yang terhad (sekitar 15, tidak termasuk remasters) mungkin tidak membenarkan harga konsol bagi banyak pengguna. Pelancaran PS5 Pro juga menerima penerimaan campuran, dengan banyak perasaan ia tiba terlalu awal dan menawarkan peningkatan yang tidak mencukupi. PS5, walaupun berjaya, tidak ada lagi, walaupun *pelepasan Grand Theft Auto VI *mungkin mengubahnya.
Hasil JawapanJadi, adakah perang konsol berakhir? Bagi Microsoft, nampaknya tidak pernah ada peluang untuk mencabar Sony. Bagi Sony, PS5 adalah kejayaan tetapi bukan lompatan revolusioner. Pemenang sebenar? Mereka yang mengelakkan konflik sama sekali. Kebangkitan permainan mudah alih, dengan syarikat -syarikat seperti Tencent membuat pengambilalihan yang signifikan, akan terus membentuk semula industri. Kepentingan permainan mudah alih untuk keuntungan tidak dapat dinafikan; Mengambil dua nota interaktif bahawa 10% penduduk dunia memainkan Zynga Games setiap bulan. Masa depan permainan akan kurang mengenai perkakasan dan lebih lanjut mengenai infrastruktur awan. Perang konsol sudah berakhir, tetapi perang permainan mudah alih -dan konflik yang berkaitan -baru -baru ini bermula.
Artikel terkini