Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจ'
ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการสนทนาส่วนตัวอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับข้อสงสัย การอภิปรายนานชั่วโมงสัมผัสกับความไม่มั่นคงส่วนบุคคลของพวกเขาในฐานะผู้สร้างและวิธีที่พวกเขากำหนดความเป็นไปได้ของความคิด กลุ่มที่โดดเด่นเกี่ยวข้องกับ Druckmann ตอบคำถามผู้ชมเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม น่าแปลกที่ Druckmann เปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อในขณะที่ทำงานในโครงการปัจจุบัน
“ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” Druckmann อธิบาย เขาเน้นถึงความเสี่ยงในการเริ่มโครงการโดยคิดไปข้างหน้ามากเกินไปและชอบที่จะมุ่งเน้นไปที่เกมปัจจุบันเพียงอย่างเดียวโดยรวมความคิดที่น่าสนใจเข้าด้วยกันแทนที่จะช่วยพวกเขาสำหรับภาคในอนาคต วิธีการนี้ขยายไปถึงโครงการทั้งหมดของเขายกเว้นรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาซึ่งเขารู้ว่าจะมีหลายฤดูกาล เมื่อพูดถึงภาคต่อ Druckmann สะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่ไม่ได้รับการแก้ไขและที่ตัวละครสามารถพัฒนาได้ หากการเดินทางของตัวละครดูเหมือนจะเสร็จสมบูรณ์เขาแนะนำอย่างตลกขบขันว่า "ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป"
Druckmann แสดงให้เห็นถึงปรัชญานี้พร้อมตัวอย่างจากซีรีย์ Uncharted โดยสังเกตว่าลำดับที่เป็นสัญลักษณ์เช่นฉากรถไฟใน Uncharted 2 ไม่ได้วางแผนไว้ในระหว่างการพัฒนาเกมแรก เกมต่อมาแต่ละเกมต้องการคำตอบใหม่เพื่อให้การเล่าเรื่องสดและการเดินทางของตัวละครมีความหมาย
ในทางตรงกันข้าม Barlog แบ่งปันวิธีการของเขาซึ่งเกี่ยวข้องกับการวางแผนอย่างพิถีพิถันและเชื่อมต่อองค์ประกอบในระยะเวลานาน เขาเปรียบวิธีการของเขากับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" ยอมรับความเครียดและความซับซ้อนของการรักษาแผนระยะยาวเช่นนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของผู้คนหลายร้อยคนในโครงการที่แตกต่างกัน
“ มันช่างวิเศษมาก แต่มันก็เป็นสิ่งที่ไม่ดีต่อสุขภาพมากที่สุดเท่าที่เคยมีมาเพราะมันเครียดอย่างมากที่จะพยายามพับและเชื่อมต่อแต่ละชิ้นเหล่านี้” Barlog กล่าว เขายอมรับความท้าทายในการจัดแผนระยะยาวกับการเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงของทีมและมุมมอง
Druckmann ตอบโต้ด้วยการมุ่งเน้นไปที่อนาคตอันใกล้แสดงถึงการขาดความมั่นใจในการทำนายความสำเร็จในระยะยาว “ ฉันแค่อยากจะมุ่งเน้นไปที่ห้าวันข้างหน้าต่อหน้าฉันนับประสา 10 ปี” เขากล่าว
การอภิปรายยังครอบคลุมถึงความหลงใหลในงานของพวกเขา Druckmann แบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการกำกับ Pedro Pascal สำหรับรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาโดยเน้นถึงความสุขและความเครียดของงานสร้างสรรค์ “ มันเป็นเหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้านั่นเป็นเหตุผลที่เราทำในสิ่งที่เราทำและแม้จะมีเชิงลบทั้งหมดที่มาพร้อมกับมัน ... คุณแค่เลิกทำสิ่งเหล่านั้นและพูดว่า 'ใช่ แต่ฉันจะสร้างเกมกับคนที่มีความสามารถมากที่สุดเราโชคดีแค่ไหน?'
บทสนทนาเปลี่ยนไปเมื่อ Druckmann ถาม Barlog เกี่ยวกับความพอเพียงของอาชีพของพวกเขาโดยอ้างอิงถึงการเกษียณอายุของ TED Price เมื่อเร็ว ๆ นี้ Barlog ตอบอย่างตรงไปตรงมาว่า "มันเพียงพอหรือไม่? คำตอบสั้น ๆ ไม่มันไม่เคยเพียงพอ" เขาอธิบายถึงการขับรถอย่างไม่หยุดยั้งเพื่อให้ได้มาเป็น "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ที่ผลักดันผู้สร้างไปข้างหน้าแม้ในราคาส่วนตัว
Druckmann สรุปด้วยความคิดเกี่ยวกับการออกเดินทางในที่สุดของเขาจากอุตสาหกรรมซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากทางออกของ Jason Rubin จาก Naughty Dog เขามองว่าการจากไปของเขาเป็นโอกาสสำหรับผู้อื่นที่จะลุกขึ้นและรับมือกับความท้าทายใหม่ ๆ “ ในที่สุดเมื่อฉันทำสิ่งนี้เสร็จแล้วมันจะสร้างโอกาสมากมายให้กับผู้คน” เขากล่าวพร้อมแสดงการถอนตัวค่อยเป็นค่อยไปจากการมีส่วนร่วมในแต่ละวันในโครงการ
Barlog สรุปการพูดคุยอย่างตลกขบขันว่า "น่าเชื่อถือมากฉันจะเกษียณ" ปล่อยให้ผู้ชมผสมผสานเสียงหัวเราะและการไตร่ตรองเกี่ยวกับการแสวงหาความคิดสร้างสรรค์อย่างไม่หยุดยั้ง
บทความล่าสุด