Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает уверенности»
На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Друкманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica, вступили в глубоко личный разговор о сомнениях. Часовая дискуссия затронула их личную неуверенность в качестве создателей и то, как они определяют жизнеспособность идей. Примечательный сегмент включал в себя Druckmann, отвечающий на вопрос аудитории о развитии персонажей во многих играх. Удивительно, но Druckmann сообщил, что он не планирует продолжения во время работы над текущим проектом.
«Для меня это очень простой вопрос, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько вспоминает»,-объяснил Дракманн. Он подчеркнул риск сбивания проекта, думая слишком далеко вперед и предпочитает сосредоточиться исключительно на текущей игре, включая в него любые убедительные идеи, а не сохраняя их для будущих рассрочку. Этот подход распространяется на все его проекты, за исключением последнего телешоу США, которое, как он знает, будет иметь несколько сезонов. Когда дело доходит до продолжений, Druckmann размышляет о том, что осталось неразрешенным и где персонажи могут развиваться. Если путешествие персонажа кажется полным, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их».
Druckmann проиллюстрировал эту философию примерами из Uncharted Series, отметив, что культовые последовательности, такие как сцена поезда в Uncharted 2, не были запланированы во время разработки первой игры. Каждая последующая игра требовала новых ответов, чтобы повествование было свежим, а путешествие персонажа значимым.
Напротив, Барлог поделился своим подходом, который включает в себя тщательное планирование и соединение элементов в течение длительных периодов. Он сравнил свой метод с «Советом по сумасшедшим заговору Чарли Дня», признав стресс и сложность поддержания таких долгосрочных планов, особенно с участием сотен людей в разных проектах.
«Это просто волшебно, но это абсолютно, однозначно самая нездоровая вещь, потому что безумно стресс пытаться сложить и соединить каждую из этих произведений», - сказал Барлог. Он признал проблемы согласования долгосрочных планов с изменяющейся динамикой команды и перспективами.
Друкманн ответил с акцентом на ближайшее будущее, выразив отсутствие уверенности в прогнозировании долгосрочного успеха. «Я просто хочу сосредоточиться на следующих пяти днях передо мной, не говоря уже о 10 годах», - отметил он.
Обсуждение также освещало их страсть к их работе. Druckmann поделился анекдотом о направлении Pedro Pascal для The Last из американского телешоу, подчеркивая радость и стресс творческой работы. «Это причина просыпаться утром. Вот почему мы делаем то, что делаем, и, несмотря на все негативы, которые связаны с этим ... вы просто как бы отклоняли эти вещи и говорите:« Да, но я могу делать игры с самыми талантливыми людьми. Насколько нам повезло? »
Разговор принял рефлексивный поворот, когда Druckmann спросил Барлога о достаточной карьере, ссылаясь на недавнее отставание от Теда Прайса. Барлог откровенно ответил: «Достаточно ли когда -либо? Короткий ответ, нет, этого никогда не бывает достаточно». Он описал неустанное стремление достичь большего как «демон одержимости», который продвигает создателей вперед, даже при личных затратах.
Друкманн заключил мысли о его возможном уходе из отрасли, вдохновленным выходом Джейсона Рубина от Naughty Dog. Он рассматривает свой уход как возможность для других встать и принять новые проблемы. «В конце концов, когда я закончу это, это создаст множество возможностей для людей»,-сказал он, выражая постепенное уход из повседневного участия в проектах.
Барлог с юмором завершил разговор, сказав: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку», оставив зрителям сочетание смеха и размышлений о неуклонном стремлении к творческому исполнению.
Последние статьи