Casa Notizia Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire

Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire

Autore : Chloe Aggiornamento : May 14,2025

Lo sviluppatore Balatro Local Thunk ha condiviso una storia di sviluppo globale sul suo blog personale, rivelando un approccio unico alla creazione di giochi. Durante lo sviluppo di Balatro, il locale ha evitato consapevolmente giocare altri giochi Roguelike, con una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, decise di non giocare a Roguelike, tra cui i maestri di mazzo, che non aveva mai giocato prima. Il suo ragionamento era radicato nella sua passione per lo sviluppo del gioco come hobby, non una professione. Voleva esplorare e innovare senza l'influenza dei progetti consolidati, anche se ciò significava commettere errori e reinventare la ruota.

Tuttavia, in una svolta sorprendente, Local Thunk ha infranto la sua regola una volta dopo un anno e mezzo, quando ha scaricato e giocato a Slay the Gunire. Era sbalordito dal gioco, descrivendolo come "merda santa, ora ** che ** è un gioco". La sua intenzione iniziale era di studiare l'uccisione dell'implementazione del controller della Spire per i giochi di carte, ma si è trovato assorbito nel gioco. Ha espresso sollievo per aver evitato di suonarlo prima, poiché temeva che potesse averlo portato a copiare il suo brillante design, sia intenzionalmente che inconsciamente.

Il post sul blog di Local Thunk fornisce numerose spunti sul processo di sviluppo di Balatro. Ad esempio, la cartella di lavoro del gioco è stata originariamente chiamata "CardGame" e rimaneva invariata durante tutto lo sviluppo. Il gioco era anche noto come "Joker Poker" per gran parte del suo ciclo di sviluppo. Ha anche discusso di diverse funzionalità demolite, come un sistema in cui le carte potevano essere aggiornate in uno pseudo-shop simile agli animali domestici Super Auto, una valuta separata per i reloll e una funzione "Golden Seal" per le carte da gioco.

Un aneddoto divertente spiega come Balatro sia finito con 150 burloni. Una comunicazione errata durante un incontro con Playstack, l'editore del gioco, ha portato all'aumento da un piano iniziale di 120 jolly a 150, un numero locale ha trovato più attraente.

Infine, Local Thunk ha condiviso l'origine del suo handle sviluppatore "Local Thunk". Ispirato da una conversazione con il suo partner sulla denominazione variabile nella programmazione, il nome è un riferimento giocoso alla parola chiave locale del linguaggio di programmazione LUA e alla scelta di denominazione variabile umoristica del suo partner, "Thunk".

Per un tuffo più profondo nella realizzazione di Balatro, puoi visitare il blog di Thunk locale. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come un "costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti" che può catturare giocatori per ore e ore.