Lar Notícias Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Autor : Chloe Atualizar : May 14,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou uma história abrangente de desenvolvimento em seu blog pessoal, revelando uma abordagem única para a criação de jogos. Ao longo do desenvolvimento da Balatro, o Thunk local evitou conscientemente jogar outros jogos de bandidos, com uma exceção notável. A partir de dezembro de 2021, ele decidiu não interpretar nenhum roguelikes, incluindo os construtores de baralho, que nunca havia jogado antes. Seu raciocínio estava enraizado em sua paixão pelo desenvolvimento de jogos como hobby, não como uma profissão. Ele queria explorar e inovar sem a influência de projetos estabelecidos, mesmo que isso significasse cometer erros e reinventar a roda.

No entanto, em uma reviravolta surpreendente, Thunk local quebrou seu domínio uma vez depois de um ano e meio, quando ele baixou e tocou a Spire. Ele ficou surpreso com o jogo, descrevendo -o como "merda, agora ** que ** é um jogo". Sua intenção inicial era estudar a implementação do controlador do Spire para jogos de cartas, mas ele se viu absorvido no jogo. Ele expressou alívio por ter evitado tocá -lo mais cedo, pois temia que isso pudesse levá -lo a copiar seu projeto brilhante, intencionalmente ou subconscientemente.

A postagem do blog local de Thunk fornece inúmeras informações sobre o processo de desenvolvimento da Balatro. Por exemplo, a pasta de trabalho do jogo foi originalmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O jogo também era conhecido como "Joker Poker" por grande parte de seu ciclo de desenvolvimento. Ele também discutiu vários recursos descartados, como um sistema em que as cartas poderiam ser atualizadas em uma pseudo-foto semelhante a Pets Super Auto, uma moeda separada para reerrolls e um recurso 'Golden Seal' para jogar cartas.

Uma anedota divertida explica como Balatro acabou com 150 brincadeiras. Uma falha de comunicação durante uma reunião com a PlayStack, a editora do jogo, levou ao aumento de um plano inicial de 120 Jokers para 150, um número local achou mais atraente.

Por fim, Thunk local compartilhou a origem de seu alça de desenvolvedor, "Thunk local". Inspirado em uma conversa com seu parceiro sobre a nomeação de variáveis ​​na programação, o nome é uma referência lúdica à palavra -chave local da linguagem de programação Lua e à variável humorística de seu parceiro, "Thunk".

Para um mergulho mais profundo na criação de Balatro, você pode visitar o blog de Thunk. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como um "construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias" que pode cativar jogadores por horas a fio.