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Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Chloe Actualizar : May 14,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido un historial de desarrollo integral en su blog personal, revelando un enfoque único para la creación de juegos. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar otros juegos Roguelike, con una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, decidió no jugar a ningún Roguelikes, incluidos los constructores de mazos, que nunca antes había jugado. Su razonamiento se basó en su pasión por el desarrollo del juego como un pasatiempo, no una profesión. Quería explorar e innovar sin la influencia de los diseños establecidos, incluso si eso significaba cometer errores y reinventar la rueda.

Sin embargo, en un giro sorprendente, el local Thunk rompió su gobierno una vez después de un año y medio, cuando descargó y jugó a Slay the Spire. El juego lo asombró, describiéndolo como "mierda santa, ahora ** que ** es un juego". Su intención inicial era estudiar matar la implementación del controlador de Spire para los juegos de cartas, pero se encontró absorto en el juego. Expresó alivio de haber evitado jugarlo antes, ya que temía que lo hubiera llevado a copiar su diseño brillante, ya sea intencional o subconscientemente.

La publicación del blog local de Thunk proporciona numerosas ideas sobre el proceso de desarrollo de Balatro. Por ejemplo, la carpeta de trabajo del juego se llamaba originalmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El juego también era conocido como "Joker Poker" durante gran parte de su ciclo de desarrollo. También discutió varias características desechadas, como un sistema donde las tarjetas podrían actualizarse en un pseudo-taller similar a las mascotas Super Auto, una moneda separada para los vuelos y una característica 'Golden Seal' para jugar a las cartas.

Una anécdota divertida explica cómo Balato terminó con 150 bromistas. Una falta de comunicación durante una reunión con PlayStack, el editor del juego, condujo al aumento de un plan inicial de 120 bromistas a 150, un número local de Thunk encontró más atractivo.

Por último, el Local Thunk compartió el origen de su manejo de desarrolladores, "Local Thunk". Inspirado en una conversación con su compañero sobre el nombramiento de variables en la programación, el nombre es una referencia lúdica a la palabra clave local del lenguaje de programación de LUA y la elección de nombres variable de su pareja, "Thunk".

Para una inmersión más profunda en la creación de Balatro, puede visitar el blog local de Thunk. IGN ha elogiado a Balato, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como un "constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias" que puede cautivar a los jugadores durante horas y horas.