在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶
Balatro开发人员Local Thunk在他的个人博客上分享了全面的开发历史,揭示了一种独特的游戏创作方法。在Balatro的整个开发过程中,本地Thunk有意识地避免玩其他Roguelike游戏,但有一个显着的例外。从2021年12月开始,他决定不玩任何Roguelikes,其中包括他从未玩过的甲板人。他的推理源于他对游戏发展的热情,而不是一种职业。他想在没有既定设计的影响的情况下探索和创新,即使这意味着犯错并重新发明轮子。
然而,令人惊讶的是,当地人在一年半以后,当他下载并打击刺时,就打破了他的规则。他对游戏感到惊讶,形容它是“神圣的狗屎,现在** **是游戏”。他最初的目的是研究杀死纸牌游戏的尖峰控制器实施,但他发现自己全神贯注于游戏。他对早些时候避免演奏的表达感到欣慰,因为他担心它可能导致他有意或潜意识地复制其出色的设计。
Local Thunk的博客文章提供了许多有关Balatro开发过程的见解。例如,游戏的工作文件夹最初被称为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。在大部分开发周期中,该游戏也被称为“ Joker Poker”。他还讨论了几个废弃的功能,例如一个系统,可以在该系统中升级与超级自动宠物相似的伪商店,单独的重新汇款货币,以及用于扑克牌的“金色密封”功能。
有趣的轶事解释了Balatro如何最终得到150个小丑。游戏的出版商PlayStack会议期间的沟通不畅,导致从最初的120个开玩笑的计划提高到150个,当地的Thunk有一些更具吸引力的人。
最后,当地的Thunk分享了他的开发人员手柄“本地Thunk”的起源。受到与他的伴侣的对话的启发,该名称是对Lua编程语言的本地关键字和他的合作伙伴的幽默变量命名选择“ Thunk”的趣味引用。
要深入研究Balatro的制作,您可以访问Local Thunk的博客。 IGN称赞Balatro,授予它9/10,并将其描述为“无休止的令人满意的比例的甲板建造者”,可以连续几个小时吸引玩家。