Reynatis Creatorsとの独占インタビュー
この広範なインタビューは、9月27日に西部リリースが予定されているFuryuのアクションRPG Reynatis の作成を掘り下げています。クリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラから聞いています。
高本はフューリューでの彼の役割について議論し、受胎から完成まで レイナティス への彼の関与を強調しています。彼は、特に西部でのゲームの圧倒的に前向きなレセプションに喜びを表明し、以前のフューリューのタイトルを取り巻く話題を超えていることに注目しています。日本のレセプションも強調されており、Tetsuya Nomuraの作品のファンが強い感謝を示しています。 ファイナルファンタジー対XIII の影響は繊細に対処されています。高本は元の予告編からのインスピレーションを確認しますが、 reynatis 'ユニークなアイデンティティと個人的な創造的なビジョンを強調します。
インタビューは、バランスと生活の質の改善に対処する計画された更新に触れ、西洋のプレーヤーが洗練されたバージョンを受け取ることを保証します。高山は、主にソーシャルメディアとメッセージングアプリを介した直接的なコミュニケーションを通じて、志村や陽子と協力するための彼の非公式のアプローチを詳述しています。彼は キングダムハーツ と ファイナルファンタジー シリーズから引き出された個人的なインスピレーションを明らかにし、これらの才能のある個人を選択する際の彼の選択を説明します。
議論は、ゲームの開発タイムライン(約3年)にまで及び、パンデミックの課題をナビゲートします。高山は、最初のリモート作業にもかかわらず、強力なコミュニケーションがスムーズな進歩を確実にすることを明確にしています。 neo:neo:the World Endy with クロスオーバーのためのSquare Enixとのコラボレーションが説明されており、型破りな直接的なアプローチを強調しています。彼はまた、プラットフォームの選択に対処し、ゲームを認めながらスイッチの役割をリードプラットフォームとして説明すると、技術的な制限がプッシュされます。
高本は、Furyuの内部PC開発に関する洞察を共有し、最近のプロジェクトとこのプラットフォームの継続的な検討を確認しています。彼は、日本のPCとコンソールゲームへのさまざまなアプローチについての視点を提供しています。将来のスマートフォンポートの可能性について説明し、適合性に基づいたケースバイケースのアプローチを強調します。 Xboxリリースの欠如は、日本の消費者の需要が低いことを重要な要因として挙げています。
高本は、西洋のリリースに対する興奮を表明し、手付かずの経験と進行中のDLCリリースを強調しています。具体的な計画はなく、サウンドトラックをリリースしたいという強い欲求があるため、将来のアートブックやサウンドトラックの可能性が対処されています。 王国の涙 、 ファイナルファンタジーVIIの再生 、および ジェダイサバイバー など、個人的なゲームの好みが共有されます。タクミは、彼のお気に入りのプロジェクトを振り返り、創造的なコントロールが拡大したため、 レイナティス に対する特別な好みを表明しています。
インタビューは、ShimomuraとNojimaからの電子メールの回答で終わります。 Shimomuraは彼女の創造的なプロセスを共有し、構成の最終段階の楽しい強さを強調しています。 Nojimaは、ストーリーテリングへのアプローチについて議論し、現在の方法と90年代の方法を比較しています。彼はまた、 Reynatis 'シナリオと彼の最近のゲーム体験のお気に入りの側面を共有しています。インタビューは、すべての参加者からのコーヒーの好みに関するユーモラスなセクションで終わります。
このインタビューは、 Reynatis の舞台裏で包括的な外観を提供し、クリエイターの情熱と献身を紹介します。