Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase
Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Sa aming pakikipanayam, ipinahayag nila ang kanilang pagnanais na lumikha ng isang napapanatiling pag -publish at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at lihim na pintuan, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.
Sa pagtatapos ng aming talakayan, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang sining ng Lighthouse Logo ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, ang bawat isa ay may matapang na pangako na magtatayo ng isang bagay na mas napapanatiling. Gayunpaman, ang industriya ng gaming ay nahaharap sa mga hamon tulad ng isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anuman o ipinagpaliban ang kanilang mga pangarap sa loob ng maraming taon.
Ngunit hindi Dreamhaven. Ngayon, ang Dreamhaven ay nakipagtulungan sa Game Awards para sa inaugural showcase, na nagtatanghal hindi lamang isa o dalawang laro, ngunit isang kahanga -hangang apat. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk , isang Turn-based na Tactical RPG na may set ng Couch Co-op na ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate , isang tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo, na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview. Ang iba pang dalawang laro ay binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na kasalukuyang magagamit sa maagang pag-access at naka-iskedyul para sa kanyang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum , isang taktikal na batay sa auto-battler mula sa Chinese Studio Game River. Inilabas noong nakaraang Setyembre, ang Mechabellum ay nakatakdang makatanggap ng patuloy na pag -update at suporta mula sa Dreamhaven upang mapanatili itong sariwa at nakakaengganyo.
Ang malabo na aktibidad na ito ay makabuluhan para sa isang medyo bagong kumpanya ng laro, ngunit ang pagkakasangkot ni Dreamhaven ay hindi tumitigil doon. Sinusuportahan din ng kumpanya ang sampung iba pang mga panlabas na studio - na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga dating developer ng AAA - sa pamamagitan ng mga pamumuhunan, pagkonsulta, suporta sa pangangalap ng pondo, at kung minsan ay naglalathala ng tulong. Nakikipag -usap kay Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag niya na ang pamunuan ni Dreamhaven ay palaging naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang mga talakayan tungkol sa patuloy na krisis sa industriya ay naka -highlight sa pag -igting sa pagitan ng pag -prioritize ng kita at ang bapor ng pag -unlad ng laro. Kapag tinanong tungkol sa balanse na ito, naniniwala si Morhaime na ang bapor at negosyo ay hindi kapwa eksklusibo, ngunit binigyang diin ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa silid para sa eksperimento at paminsan -minsang pagkabigo upang mapangalagaan ang pagbabago.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," sabi niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "
Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na sinakyan ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamalaking aralin na kinuha niya sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang pangangailangan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa kaibahan, ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng pagtatrabaho sa Blizzard at Dreamhaven, ayon kay Morhaime, ay ang antas ng ahensya na ibinigay sa koponan.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya. "At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, partikular na ang nakakaaliw na paksa ng generative AI. Habang hindi ito sikat sa mga manlalaro at isang mapagkukunan ng pagkabalisa para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimulang ipatupad ito. Ang Dreamhaven, ipinaliwanag ni Morhaime, ay maingat na ginalugad ang paggamit nito, lalo na para sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, ngunit hindi pa sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Tungkol sa hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2, Sunderfolk at Lynked ay parehong nakatakdang ilunsad sa switch, habang ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw dahil sa genre nito. Kapansin-pansin, hindi kasama sa Wildgate ang switch sa anunsyo ng multi-platform nito. Nag -alok si Morhaime ng mga pangkalahatang komento sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Habang tinapos namin ang aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Nararamdaman ni Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at sukatin ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.
"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya. "Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."