Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Durante nossa entrevista, eles expressaram seu desejo de criar um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa discussão, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", comentou ele, referenciando a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um com promete ousado de construir algo mais sustentável. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram fechados antes de liberar qualquer coisa ou adiar seus sonhos por anos.
Mas não Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando não apenas um ou dois jogos, mas um impressionante quatro. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Os outros dois jogos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente disponível no acesso antecipado e programado para o lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum , um auto-batedor tático do Chinese Game River. Lançado em setembro passado, o Mechabellum deve receber atualizações e suporte contínuos do DreamHaven para mantê -lo fresco e envolvente.
Essa enxurrada de atividade é significativa para uma empresa de jogos relativamente nova, mas o envolvimento de Dreamhaven não para por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos - muitos dos quais são liderados por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria, apoio a angariação de fundos e, às vezes, publicando assistência. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele explicou que a liderança do Dreamhaven sempre teve como objetivo criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", observou Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante a GDC, as discussões sobre a crise da indústria em andamento destacaram a tensão entre priorizar os lucros e o ofício do desenvolvimento de jogos. Quando perguntado sobre esse equilíbrio, Morhaime acredita que artesanato e negócios não são mutuamente exclusivos, mas enfatizou a importância de permitir espaço para experimentação e falha ocasional em promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", afirmou. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Com o Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre a maior lição que ele tirou do seu tempo na Blizzard. Ele destacou a necessidade de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, a maior diferença entre trabalhar na Blizzard e Dreamhaven, de acordo com Morhaime, é o nível de agência concedido à equipe.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele. "E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e uma fonte de ansiedade para muitos desenvolvedores, várias empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -lo. A Dreamhaven, explicou Morhaime, está explorando cautelosamente seu uso, principalmente para pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, mas ainda não em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Em relação à nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, o Sunderfolk e o Lynked devem ser lançados no Switch, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o Wildgate não incluiu o interruptor em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime ofereceu comentários gerais sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime sente que ainda não está lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele. "Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.
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