Дом Новости Бывшая Blizzard Leads представляет новое приключение на Dreamhaven Showcase

Бывшая Blizzard Leads представляет новое приключение на Dreamhaven Showcase

Автор : Adam Обновлять : Apr 16,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Во время нашего интервью они выразили желание создать устойчивую публикацию и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.

В конце нашей дискуссии Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, ссылаясь на искусство логотипа маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

Примерно в то время, когда появлялись Dreamhaven, появлялись многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, каждая из которых с смелыми обещаниями построить что -то более устойчивое. Тем не менее, с тех пор игровая индустрия столкнулась с такими проблемами, как глобальная пандемия, экономическая нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмена проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить что -либо, либо отложить свои мечты в течение многих лет.

Играть

Но не мечты. Сегодня Dreamhaven вступил в партнерские отношения с Game Awards за свою первую витрину, представляя не только одну или две игры, но и впечатляющие четыре. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate , стреляющий из первого лица, основанный на экипаже, сосредоточенный вокруг космических ограблений, который у нас был шанс просмотреть. Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время доступной в раннем доступе и запланированный для ее запуска 1,0 в мае и Mechabellum , основанного на обороте тактического автобутлера из китайской студии Game Game. В сентябре прошлого года, Mechabellum собирается получить текущие обновления и поддержку от Dreamhaven, чтобы сохранить его свежим и увлекательным.

Этот шквал активности является важной для относительно новой игровой компании, но участие Dreamhaven на этом не останавливается. Компания также поддерживает десять других внешних студий - многие из которых возглавляют бывшие разработчики AAA - через инвестиции, консультации, поддержка по сбору средств, а иногда и помощь в публикации. Выступая с Майком Морхайме на конференции разработчиков Game Developers (GDC) на прошлой неделе, он объяснил, что руководство Dreamhaven всегда стремилось создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений

«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - отметил Морхайм. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC дискуссии о продолжающемся отраслевом кризисе подчеркивали напряженность между приоритетной прибылью и ремеслом развития игры. Когда его спросили об этом балансе, Morhaime считает, что ремесло и бизнес не являются взаимоисключающими, но подчеркнули важность предоставления места для экспериментов и случайных неспособности развивать инновации.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - заявил он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».

С Dreamhaven и многими его партнерами, укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом большом уроке, который он взял от своего времени в Blizzard. Он подчеркнул необходимость «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

Напротив, самая большая разница между работой в Blizzard и Dreamhaven, по словам Morhaime, - это уровень агентства, данного команде.

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он. «Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, спорную тему генеративного ИИ. Несмотря на то, что он непопулярен среди геймеров и является источником беспокойства для многих разработчиков, несколько игровых компаний AAA начинают его реализовать. Dreamhaven, пояснил Morhaime, осторожно изучает его использование, прежде всего для исследований в области лучших практик и составления внутренней политики, но еще не в их играх.

«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".

Что касается менее противоречивой новой технологии, то Nintendo Switch 2, Sunderfolk и Lynked планируют запустить на Switch, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что Wildgate не включал переключатель в свое многоплатформенное объявление. Morhaime предложил общие комментарии к новой консоли:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.

«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он. «На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».